手游立项(一):理解手游开发

自己之前一直心心念想要做一款手游,但是连目前最起码的手游开发流程都不清楚,独立开发手游无异于痴人说梦。那么,撇开版本号备案充值之类的,做出一款单纯能玩的手游需要些什么呢?

游戏开发是一个项目。

用PMP1里面的定义:项目是为了创造独特的产品,服务或成果的临时性工作。因此,可以明确的是,游戏开发也是一个项目,当它被交付运营的时候,整个开发项目也就正式结束了;而之后的每次版本更新,则是一个又一个的新项目,你可以理解为更新游戏的项目。

一. 项目编制

笼统来说,目前市面上的项目开发编制主要分为两类:独立制中心制
先来说说相对简单的独立制,这也是目前市面上许多小型公司的普遍编制模式,说白了就是一个小型项目团队,这个团队的一切都是为了这个项目服务的。

而中心制,与之相对的,则一般存在一定规模的公司内。在游戏领域上,比较普遍的是美术中心:各个游戏项目组对美术中心提出要求,美术中心排期完成各个项目组的需求;早期在程序上有引擎核心组,会架构出一套封装的库配合开发,防止资源外泄;策划由于和游戏的依赖性太强,一般都不会有专门的中心,也有那种那种专门对游戏数值进行处理的。

独立制和中心制两种编制说到底就是资源配置的方式不同。由于每个项目都有自己独特的一面,独立制能够更为紧密地贴近产品,提高产品的质量,并提高需求响应速度;而中心制则能更好的最大化利用到每一份资源,同时明确职责,专业对接也能大大提高开发的速度。

二. 客户端技术选型

技术选型2,也就是分析客户端部分选择怎样的技术解决方案。在进行选型之前,我们需要搞清楚的是我们的项目需要什么,达到什么效果,实现什么功能,在一些大型项目上,还要考虑到身边资源的支持力度甚至是法律法规。

下面例举一个SLG游戏的技术选型:ECS, sproto, GPUSkin + GPUInstance, UGUI, XLua, Wwise, GCloud, Addressable Asset System, TimeLine, Tiled, TextMeshPro, A*PathFinding。

其中首要确认是;开发引擎的版本,然后是框架方面,工具插件,设计思路等。主要解决如何和服务端通信,配置文件管理,热更新问题,包体资源管理,音效管理等开发方面的问题。当然,这里只是简单的提一下。

三. 客户端划分

客户端,对于开发人员可能更喜欢叫做前端,就是用户一方所持有的应用。客户端主要负责和用户之间的交互,为用户提供可视化的数据和服务,其最核心的两个方面就是交互渲染,都是关乎到用户体验的。但从开发角度上,我更着重于功能层面的划分:

从功能层面,一般一款游戏的客户端开发划分:单局,外围,性能和其它。
客户端中的单局

单局

一个游戏,玩的其实就是搭配了各种平衡数值的战斗表现,当然这里的战斗并不是非得是战斗的表现,它也可以是养成,剧情等等各种核心玩法。像《炉石传说》的核心玩法就是1V1的卡牌对局,《率土之滨》的核心玩法就是出兵占领地块扩大势力范围。当然它们也可以出一些衍生模式如炉石中的冒险,但那是为了吸引用户留存的。但一旦一个游戏的核心玩法机制出了问题,那么这个游戏本身也坚持不了多久。

单局中包含的内容都是为核心玩法服务的,一般有:核心战斗(战斗同步方式,战斗表现方式),技能编辑器,场景编辑器,AI行为,人物模型动作……

外围

外围,是指支撑核心玩法的外部系统,如:UI逻辑功能,热更新,资源管理,网络链接,音频音效,动画特效,多语言,SDK,持续集成……

这些都是可以从核心玩法中剥离出来的,我们要尽可能要保证核心部分的独立,甚至会从设计层面将两者进行隔离,以保证不会在不停的迭代开发中越来越臃肿或者发生莫名其妙的问题。

性能

性能是一个老生常谈,但是却往往得不到充分重视的方面。虽说现在的手机功能是越来越强大了,但是同样的人们对游戏的画质操作手感等要求也越来越高。一款能让手机发烧,经常卡断的游戏,毫无疑问是不会受到用户的青睐的。因此提高性能在任何时候都有意义。

对性能的优化要从初期开始,当一个新的功能模块开始启用前就确定下性能消耗,并进行优化(否则后期嵌入整体框架后,改的就不是一点点了)。

其它

除了对客户端的具体开发部分之外,我们也可以提供一些辅助开发的工具和技术文档,以方便后期的更新维护。这也是一个积累的过程,当达到一定程度的时候,能大大加速之后的开发工作。

四. 服务端处理

由于本人目前是负责前端方面的工作,所以对于服务端目前尚不了解,待到日后学习到相关内容时,再来补充。

若是文中有任何缺漏之处,欢迎斧正!


  1. Project Management Professional,指项目管理专业人士资格证书。 ↩︎

  2. 选型,就是根据实际业务管理的需求,对硬件,软件以及所要用到的技术进行选择。 ↩︎

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