ts
let 变量名: 类型 = 初始值
ts 类型
ts 的常用基础类型分为两种: js 已有类型
原始类型:number/string/boolean/null/undefined/symbol
对象类型:object(包括,数组、对象、函数等对象)
ts 新增类型
联合类型(联合类型使用“|"分隔每个类型,比如string | number)
自定义类型(类型别名)
接口(用于约束对象、函数、类的契约(标准),代码约束,强标准:在代码中使用的标准就是接口:interface)
元组(固定长度的数组)
字面量类型(将一个字面量当成一个类型使用。)
枚举(常用于数据的映射)
void(表示没有任何类型)
any(任意类型)
ts修饰符
// public 定义类的变量默认就是公共的,继承的子类可以通过this来访问
// private 定义类的私有属性,只能在内部访问
// protected: 在类的内部和子类中可以访问,在外面就访问不到了
生命周期
construct 新建时触发,整个生命周期只会触发一次
onLoad 节点激活时触发,整个生命周期只会触发一次
start 节点第一次激活时触发,在update之前,整个生命周期只会触发一次
update 动画、物理、粒子等渲染前执行,每帧调用
lateUpdate 动画、物理、粒子等渲染后执行,每帧调用
onDestroy 销毁时执行,整个生命周期只会触发一次
onEnable 组件enabled从false变为true,或者节点active从false变为true触发
onDisable 组件enabled从true变为false,或者节点active从ture变为false触发
节点操作
//切换场景
cc.director.loadScene("MyScene")
//获取节点
cc.find(节点路径)
//获取节点组件,获取脚本前先引入脚本
this.getComponent(cc.组件名或脚本)
//通过名称获取节点的子节点
this.node.getChildByName('节点名称');
//清空所有子元素
this.node.destroyAllChildren()()
//加载资源,所有需要通过 cc.loader.loadRes 动态加载的资源,都必须放置在 resources 文件夹或
它的子文件夹下。
cc.loader.loadRes(路径,类型,回调(res,clip))
//cc.loader.loadRes类型参数(类型可以不填)
//cc.AudioClip()(音频资源类)
//节点事件
this.node.on()(绑定事件)
cc.Node.EventType.TOUCH_START(当手指触摸到屏幕时,点击事件)
cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE(当手指在屏幕上移动时。)
cc.Node.EventType.TOUCH_END(当手指在目标节点区域内离开屏幕时)
//坐标操作
this.node.convertToWorldSpaceAR()(将节点坐标系下的一个点转换到世界空间坐标)
this.node.convertToNodeSpaceAR()(将一个点转换到节点 (局部) 空间坐标系)
sub(向量减法,并返回新结果。)
var v = cc.v2(10, 10);
v.sub(cc.v2(5, 5)); // return Vec2 {x: 5, y: 5};
音频操作
//音频对象,用来创建音频,音效
cc.audioEngine()
//播放背景音乐,可以用变量接收音频id
id=cc.audioEngine.playMusic(文件,是否循环)
//播放音效,同上
id=cc.audioEngine.playEffect(文件,是否循环)
// 是否正在播放
cc.audioEngine.isMusicPlaying()
// 暂停
cc.audioEngine.pause(id) //根据id暂停播放音频
// 恢复
cc.audioEngine.resume(id)
// 停止播放指定音频
cc.audioEngine.stop(id)
// 循环
cc.audioEngine.setLoop(id,true)
// 设置音量(0.0 ~ 1.0)cc.audioEngine.setVolume(id,0.5)
动作操作
//顺序执行动作,创建的动作将按顺序依次运行,结束后有回调
cc.sequence(动画,cc.callFunc())
//执行动作
this.node.runAction(seq)
//结束动作
this.node.stopAllActions()
动作列表:https://docs.cocos.com/creator/2.3/manual/zh/scripting/action-list.html?h=sequence
预设体(需要重复渲染的节点,比如子弹,复活的人物,npc)
//绑定预设体
@property(cc.Prefab)
boxPre:cc.Prefab;
//加载预设体
let route=cc.instantiate(this.boxPre)
//添加预设体到父节点
route.setParent(this.node);
物理组件
//打开物理引擎(必须在onload里开启)
cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
//碰撞事件
onBeginContact: function (contact, selfCollider, otherCollider) {}
//获取刚体
this.rBody = this.getComponent(cc.RigidBody)
//施加一个力到刚体上的一个点。如果力没有施加到刚体的质心上,还会产生一个扭矩并且影响到角速度。
this.rBody.applyForce()
//施加一个力到刚体上的质心上。
this.rBody.applyForceToCenter()
有限状态机
FSMManage.ts
import FSMState from "./FSMState";
const { ccclass, property } = cc._decorator;
// 状态
export default class FSMManage {
//状态列表
StateList: FSMState[] = [];
//当前状态id
CurrentrIndex: number = -1;
//改变状态
ChangeState(StateId: number) {
// 改变状态id
this.CurrentrIndex = StateId
// 调用新状态方法
this.StateList[this.CurrentrIndex].onEnter()
}
//更新调用
onUpdate(dt) {
if (this.CurrentrIndex != -1) {
this.StateList[this.CurrentrIndex].onUpdate(dt)
}
}
}
FSMState.ts
import FSMManage from "./FSMManage"
const {ccclass, property} = cc._decorator;
export default class FSMState {
// 当前id
StateId:number;
// 状态拥有者
component:cc.Component;
//所属状态机
FSMManage:FSMManage;
constructor( StateId:number,component:cc.Component,FSMManage:FSMManage){
this.StateId=StateId;
this.component=component;
this.FSMManage=FSMManage;
}
//进入状态
onEnter(){}
//状态更新
onUpdate(dt){}
}
继承FSMState
import FSMState from "./FSMState";
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class DieState extends FSMState {
//进入状态
onEnter() {
// 继承父类
super.onEnter();
let self = this.component
}
//状态更新
onUpdate() {
// 继承父类
super.onUpdate();
}
}
引用
import FlyState from "./FlyState";
import FSMManage from "./FSMManage";
const { ccclass, property } = cc._decorator;
enum BiredState {
Fly,
Die
}
@ccclass
export default class BirdControl extends cc.Component {
// 状态
FSMManage: FSMManage;
start() {
this.FSMManage = new FSMManage();
// 创建状态
let fly = new FlyState(BiredState.Fly, this, this.FSMManage)
let die = new FlyState(BiredState.Die, this, this.FSMManage)
this.FSMManage.StateList = [fly, die]
//开始执行状态
this.FSMManage.ChangeState(BiredState.Fly)
}
update(dt){
// 如果正在执行状态
if(this.FSMManage.CurrentrIndex!=-1){
this.FSMManage.onUpdate(dt)
}
}
}
注释
/**
* @description 函数说明
* @param a 参数
* @returns 返回
*/
playBall(a){
}