Cocos Creator v2.3 +TS随笔

ts 

let 变量名: 类型 = 初始值

ts 类型
ts 的常用基础类型分为两种: js 已有类型

原始类型:number/string/boolean/null/undefined/symbol
对象类型:object(包括,数组、对象、函数等对象)

ts 新增类型
联合类型(联合类型使用“|"分隔每个类型,比如string | number)

自定义类型(类型别名)

接口(用于约束对象、函数、类的契约(标准),代码约束,强标准:在代码中使用的标准就是接口:interface)

元组(固定长度的数组)

字面量类型(将一个字面量当成一个类型使用。)

枚举(常用于数据的映射)

void(表示没有任何类型)

any(任意类型)

ts修饰符
// public 定义类的变量默认就是公共的,继承的子类可以通过this来访问
// private 定义类的私有属性,只能在内部访问
// protected: 在类的内部和子类中可以访问,在外面就访问不到了

生命周期 

 

construct              新建时触发,整个生命周期只会触发一次
onLoad                 节点激活时触发,整个生命周期只会触发一次
start                      节点第一次激活时触发,在update之前,整个生命周期只会触发一次
update                  动画、物理、粒子等渲染前执行,每帧调用
lateUpdate           动画、物理、粒子等渲染后执行,每帧调用
onDestroy            销毁时执行,整个生命周期只会触发一次
onEnable             组件enabled从false变为true,或者节点active从false变为true触发
onDisable            组件enabled从true变为false,或者节点active从ture变为false触发

节点操作

//切换场景
cc.director.loadScene("MyScene")

//获取节点
cc.find(节点路径)

//获取节点组件,获取脚本前先引入脚本
this.getComponent(cc.组件名或脚本)
//通过名称获取节点的子节点
this.node.getChildByName('节点名称');

//清空所有子元素
this.node.destroyAllChildren()()

//加载资源,所有需要通过 cc.loader.loadRes 动态加载的资源,都必须放置在 resources 文件夹或
它的子文件夹下。
cc.loader.loadRes(路径,类型,回调(res,clip))
//cc.loader.loadRes类型参数(类型可以不填)
//cc.AudioClip()(音频资源类)

//节点事件
this.node.on()(绑定事件)
cc.Node.EventType.TOUCH_START(当手指触摸到屏幕时,点击事件)
cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE(当手指在屏幕上移动时。)
cc.Node.EventType.TOUCH_END(当手指在目标节点区域内离开屏幕时)

//坐标操作

this.node.convertToWorldSpaceAR()(将节点坐标系下的一个点转换到世界空间坐标)
this.node.convertToNodeSpaceAR()(将一个点转换到节点 (局部) 空间坐标系)
sub(向量减法,并返回新结果。)
var v = cc.v2(10, 10);
v.sub(cc.v2(5, 5));      // return Vec2 {x: 5, y: 5};

音频操作 

//音频对象,用来创建音频,音效
cc.audioEngine()

//播放背景音乐,可以用变量接收音频id
id=cc.audioEngine.playMusic(文件,是否循环)

//播放音效,同上
id=cc.audioEngine.playEffect(文件,是否循环)

// 是否正在播放
cc.audioEngine.isMusicPlaying()

// 暂停
cc.audioEngine.pause(id) //根据id暂停播放音频

// 恢复
cc.audioEngine.resume(id)

// 停止播放指定音频
cc.audioEngine.stop(id)

// 循环
cc.audioEngine.setLoop(id,true)

// 设置音量(0.0 ~ 1.0)cc.audioEngine.setVolume(id,0.5)

动作操作 

//顺序执行动作,创建的动作将按顺序依次运行,结束后有回调
cc.sequence(动画,cc.callFunc())

//执行动作
this.node.runAction(seq)

//结束动作
this.node.stopAllActions()

动作列表:https://docs.cocos.com/creator/2.3/manual/zh/scripting/action-list.html?h=sequence

预设体(需要重复渲染的节点,比如子弹,复活的人物,npc) 

//绑定预设体
@property(cc.Prefab)
boxPre:cc.Prefab;

//加载预设体
let route=cc.instantiate(this.boxPre)
//添加预设体到父节点
route.setParent(this.node);

 物理组件

//打开物理引擎(必须在onload里开启)
cc.director.getPhysicsManager().enabled = true; 

//碰撞事件
onBeginContact: function (contact, selfCollider, otherCollider) {}

//获取刚体
this.rBody = this.getComponent(cc.RigidBody)

//施加一个力到刚体上的一个点。如果力没有施加到刚体的质心上,还会产生一个扭矩并且影响到角速度。
this.rBody.applyForce()

//施加一个力到刚体上的质心上。
this.rBody.applyForceToCenter()

有限状态机 

FSMManage.ts

import FSMState from "./FSMState";
const { ccclass, property } = cc._decorator;
// 状态
export default class FSMManage {
    //状态列表
    StateList: FSMState[] = [];
    //当前状态id
    CurrentrIndex: number = -1;
    //改变状态
    ChangeState(StateId: number) {
        // 改变状态id
        this.CurrentrIndex = StateId
        // 调用新状态方法
        this.StateList[this.CurrentrIndex].onEnter()
    }
    //更新调用
    onUpdate(dt) {
        if (this.CurrentrIndex != -1) {
            this.StateList[this.CurrentrIndex].onUpdate(dt)
        }
    }
}

FSMState.ts


import FSMManage from "./FSMManage"
const {ccclass, property} = cc._decorator;
export default class FSMState  {
    // 当前id
    StateId:number;
    // 状态拥有者
    component:cc.Component;
    //所属状态机
    FSMManage:FSMManage;

    constructor( StateId:number,component:cc.Component,FSMManage:FSMManage){
        this.StateId=StateId;
        this.component=component;
        this.FSMManage=FSMManage;
    }
    //进入状态
    onEnter(){}

    //状态更新
    onUpdate(dt){}
}

 继承FSMState

import FSMState from "./FSMState";
const { ccclass, property } = cc._decorator;
@ccclass
export default class DieState extends FSMState {
    //进入状态
    onEnter() {
        // 继承父类
        super.onEnter();
        let self = this.component
    }
    //状态更新
    onUpdate() {
        // 继承父类
        super.onUpdate();
    }
}

 引用

import FlyState from "./FlyState";
import FSMManage from "./FSMManage";
const { ccclass, property } = cc._decorator;
enum BiredState {
    Fly,
    Die
}
@ccclass
export default class BirdControl extends cc.Component {
    // 状态
    FSMManage: FSMManage;
    start() {
        this.FSMManage = new FSMManage();
        // 创建状态
        let fly = new FlyState(BiredState.Fly, this, this.FSMManage)
        let die = new FlyState(BiredState.Die, this, this.FSMManage)
        this.FSMManage.StateList = [fly, die]
        //开始执行状态
        this.FSMManage.ChangeState(BiredState.Fly)
    }
    update(dt){
        // 如果正在执行状态
        if(this.FSMManage.CurrentrIndex!=-1){
            this.FSMManage.onUpdate(dt)
        }
    }
}

注释 

    /**
     * @description 函数说明
     * @param a 参数
     * @returns 返回
     */
    playBall(a){

    }

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CocosCreator是一种基于 TypeScript的游戏开发引擎,而protobuf是一种数据序列化格式。要在CocosCreator中使用protobuf实现登录功能,首先需要进行以下几个步骤: 1. 下载protobuf库:在项目的assets目录中创建一个新的文件夹,例如"protobuf",然后从protobuf官方网站上下载protobuf的JavaScript库文件,并将其解压到该文件夹中。 2. 创建.proto文件:在项目的assets目录中创建一个新的文件,例如"login.proto",并在其中定义登录功能所需的消息结构。例如,可以定义一个"LoginRequest"消息,包含用户名和密码字段,并定义一个"LoginResponse"消息,表示登录结果。 3. 生成JavaScript代码:打开终端,进入到protobuf库所在的文件夹,执行以下命令来生成JavaScript代码文件: protoc --js_out=import_style=commonjs,binary:生成代码路径 -I=proto文件所在路径 proto文件 这将根据.proto文件生成对应的JavaScript代码文件,用于在CocosCreator中进行序列化和反序列化。 4. 在CocosCreator中使用protobuf:将生成的JavaScript代码文件拷贝到CocosCreator项目的assets目录中,然后在适当的地方引入protobuf库。 5. 编写登录功能代码:在需要实现登录功能的脚本文件中,使用引入的protobuf库来序列化登录请求数据,并将其发送到服务器,并处理服务器返回的响应数据。 总的来说,使用CocosCreator和protobuf实现登录功能需要先创建.proto文件,然后通过protobuf库生成对应的JavaScript代码文件,并将其引入项目中,在代码中使用protobuf库进行消息的序列化和反序列化,以实现与服务器的通信。这样就可以在CocosCreator中使用protobuf来实现登录功能了。

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