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原创 UE4蓝图学习篇(十)-- 单机关卡切换处理
在单机游戏中,通常都有关卡的切换处理,使用一个加载界面,在切换的时候显示,加载完成之后再将加载页面隐藏,在这篇文章里面我使用的是两个关卡切换加上流关卡的方式。
2023-06-14 11:46:35
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原创 UE4蓝图学习篇(九)-- 人物重定向
在平常的游戏制作或者项目练习过程中,我们想使用其他比较好看的模型,但是却想使用小白人的动画,这个时候要怎么去处理呢?这个时候就需要使用到重定向功能,让两者使用同一套骨骼,把小白人动画重定向到我们自己的模型身上,就可以做出理想的效果了。
2023-05-31 10:14:03
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原创 UE4蓝图学习篇(八)-- 角色基础移动
在C++学习篇中有介绍如何使用UE4C++去处理角色的基础移动,那么本篇介绍使用蓝图去处理角色的基础移动。
2023-04-28 16:29:57
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原创 UE4C++之屏幕中心坐标转世界坐标
在一般的射击游戏中,会有通过十字准星在世界中的坐标为起点开始进行射线检测,从而去确定最终的射击位置。如何获取屏幕中心2D坐标并转化为世界坐标呢?
2023-01-06 11:37:03
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原创 UE4C++学习篇(十八)-- SceneCaptureComponent组件处理小地图
一般在我们的地图上面会有对应场景的小地图,做法有很多种,这次分享一下使用SceneCaptureComponent2D这个组件去处理小地图。
2022-09-16 23:04:46
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原创 UE4C++学习篇(十七)-- 后处理体积处理武器描边
关于游戏中枪武器的描边处理,使用后处理体积(PostProgressVolumn),使用描边材质进行处理。
2022-08-17 23:43:14
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原创 UE4C++学习篇(十六)-- C++接口的使用
在上一篇介绍了射线检测,用于道具的交互,在游戏中,可能会使用同一个按键对不同道具进行交互,通常使用C++接口进行处理。
2022-07-21 22:28:54
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原创 UE4C++学习篇(十五)-- 射线检测之通道检测和对象检测
在游戏中,常常会遇到和某些道具进行交互的情况,这个时候就需要使用射线检测去检测玩家是否能和道具进行交互。射线检测常用的有两种,一种是通道检测(LineTraceSingleByChannel),一种是对象检测(LineTraceSingleByObjectType)。...
2022-07-17 16:49:18
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原创 UE4蓝图学习篇(六)--Branch、Switch、FilpFlop、Sequence
在使用蓝图的时候,我们会需要使用一种流程,将逻辑一步一步的运行,在流程控制中有很多的节点,今天给大家介绍比较常用的几个,Branch、Switch、FilpFlop、Sequence。
2022-07-12 20:57:46
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原创 CocosCreator+TypeScripts自己写一个对象池
如果制作有大量敌人或子弹需要反复生成和被消灭的动作类游戏,我们要如何在游戏进行过程中随时创建和销毁节点呢?
2022-07-01 14:35:55
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原创 UE4C++学习篇(十一)--- 动画蓝图C++处理
如何使用C++来处理角色的动画蓝图呢?基于AnimInstance类创建一个属于自己的动画实例,对于角色动画状态机的实现和切换部分还是使用编辑器中的动画图表和事件图表,只不过,在实际的使用变量操控播放动画时,使用C++的部分来控制。
2022-03-28 20:40:26
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原创 UE4C++学习篇(十)--- Character类的按键绑定
Chatacter类中的按键绑定,通过按键可以让角色进行前后左右移动,上下左右观看,空格键跳跃,C键蹲下等。
2022-03-18 17:44:43
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原创 UE4C++学习篇(七)--- 金币类道具拾取后的数据保存(SaveGame)
金币类就是学习篇五和六的Actor创建和碰撞处理,添加完金币的模型和设置完参数,我们就可以处理一下把金币数量保存,下次进入游戏的时候还是上次的金币数量。
2022-03-11 22:30:04
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原创 UE4C++学习篇(四)---Actor类的基本内容
创建C++类,里面会有继承自Actor类的基本内容。#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "BaseSelectActor.generated.h"xxxxx.generated.h是存放了关于UE4的反射文件内容,如果要添加头文件的时候,要放在此头文件之前。class UStaticMeshComponent;class USphereComponent;class UParticleSys
2022-03-02 22:03:58
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原创 打造物理监听组件,分离物理监听代码
游戏中的触发事件是经常会有的,比如我们的角色身上有碰到其他物体(血瓶、蓝瓶、金币等)的监听,通常的做法是将监听的代码放到角色身上,再在角色的代码里面处理碰到各种物体的处理。那能不能将这个触发监听做成一个组件,将触发监听的代码从角色代码中分离出来?这种方式类似于Button组件,将监听的节点、脚本、方法进行绑定。创建PhysicsCollisionEvent.ts创建接口interface EventHandler { target: cc.Node, hand...
2022-02-12 16:08:20
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原创 不使用物理系统判断两个矩形是否碰撞
如图所示,不使用物理系统去检测两个物体是否碰撞的效果。注意:两个物体如果一直相交,在Update中处理的时候会一直输出,在实际使用时需要注意相交时的处理。直接上代码:检测碰撞使用的是两个节点,节点有自己的宽高和位置。 /** * 判断两个矩形是否碰撞(节点需要有size) * @param node1 碰撞的节点A * @param node2 碰撞的节点B * @returns 是否碰撞 */ public.
2021-11-09 16:53:29
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原创 CocosCreator中的Graphics绘制组件
Graphics 组件提供了一系列绘画接口,可以在项目中画点、线、面等,这次分享的是绘制某一个节点的移动路径,效果图如下:首先也是对该组件里面的东西做部分介绍:注意绘制线的宽度以及颜色,其他的设置可以按照自己的需求进行改变,比如两条线相交时的处理,线绘制结束时的处理等。用到的主要的方法:首先获取到该组件:按照自己的节点树去获取,比如我的这个是:this.graphicsComp = this.node.getChildByName("Dialog").getChil..
2021-10-08 15:13:23
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原创 CocosCreator中TiledMap简单使用
在开发游戏过程中,有时候会用到TiledMap(瓦片地图),我这边使用的是1.4.3版本的tiledmap,2.3.4版本的CocosCreator,其他版本的tiledmap会有做不了动画的问题,后面会说到。视频参考:B站UP主:阿信OL,这位up主以视频方式讲述使用方法,感兴趣的可以去搜索看下。软件下载:一位好心人1.4.3版本的tiledmap。链接:https://pan.baidu.com/s/1WLvcozzBO7GK-M2WBjpW5Q提取码:kcak一、软件使用新建地图
2021-09-26 20:22:26
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UE5.2后处理材质显示武器外描边
2023-10-23
虚幻四第三人称射击游戏角色模型和动画
2022-07-19
空空如也
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