cocoscreator+TS界面管理类

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在游戏中,最重要的就是界面的设计,界面需要显示或者隐藏,层级需要明确,一个界面管理类可以帮助我们有效管理界面。

写一个界面抽象基类,处理界面的通用部分,比如是否有展示动画,是否遮挡下方触摸事件等。

    @property({type:cc.Node,tooltip:"节点的遮罩"})
    Mask: cc.Node = null;

    @property({tooltip:"添加节点时是否有动画"})
    isHasAnim: boolean = false;

    //当前节点的zIndex(即渲染的先后顺序)
    protected view_order:number = 0;

    /**
     * 初始化,有是否有动画的判断
     * @param args 传递的参数
     */
    init(...args:any){
        if(this.isHasAnim){
            this.showAnim();
        }
    };

    onLoad () {}

    start () {
        this.setEventListener();
    }

    update(dt){}

    //显示界面
    showPanel()
    {
        this.node.active = true;
    }

    //隐藏界面
    hidePanel(){
        this.node.active = false;
    }

    //打开界面显示的动画
    showAnim()
    {
        cc.tween(this.node)
        .to(0.2,{scale:1.1,easing:"cubicInOut"})
        .to(0.1,{scale:0.9,easing:"cubicIn"})
        .to(0.1,{scale:1,easing:"cubicIn"})
        .start();
    }

    setEventListener(){

    }

    removeEventListener(){

    }

    onDisable(){
        this.removeEventListener();
    }

在这个抽象基类里面加了一个获取子节点的方法,不过这个方法粗腰传入的节点名字某个父节点下,需要获取的子节点路径。比如在layer界面下获取layer->button->label,使用方式为GetChild("button/label",layer);小伙伴可自行考虑是否需要使用;

    /** 获取多层次子节点 */
    public GetChild<T>(childName: string, parent: cc.Node = null): cc.Node {
        if (parent == null)
            parent = this.node;
        if (!parent) {
            Logger.err("node为空" + this.node);
            Logger.err("node为空名称为" + childName);
            return;
        }

        let names = childName.split("/");
        let child;
        let tempPatent: cc.Node = parent;
        for (let i = 0; i < names.length; i++) {
            if (!tempPatent || !tempPatent.getChildByName(`${names[i]}`) && i == names.length - 1) {
                Logger.err("查找组件失败", names);
                return null;
            }
            if (tempPatent.getChildByName(`${names[i]}`))
                tempPatent = tempPatent.getChildByName(`${names[i]}`);
            if (i == names.length - 1)
                child = tempPatent;
        }
        return child;
    }

在scene中的节点下添加了一个UIRoot的节点,让之后添加的界面放置到这个节点下。

 创建一个类,ViewManager,同样使用单例模式。添加UI的根节点,用一个Map保存当前场景中出现的弹窗,并创建一个当前显示界面的变量。

    //场景管理者唯一实例
    private static _instance: ViewManager = null;

    private constructor(){}

    /**
     * 将场景管理者制作为单例模式
     */
    public static get instance(): ViewManager {
        if (!this._instance) {
            this._instance = new ViewManager();
        }
        return this._instance;
    }

    //场景中UI的根节点
    UIRoot: cc.Node;
    //当前场景
    private _curView: BaseView = null;

    private _curViewList:Map<string,cc.Node[]> = new Map<string,cc.Node[]>();

 接下来就是处理界面的显示与隐藏,在处理显示与隐藏的时候,我使用了之前做的其他的管理类进行部分处理,在这里只提供给大家一个思路,也可以使用我的来处理。

    /**
     * 初始化
     */
    init() {
        this.UIRoot = cc.find("Canvas").getChildByName("UIRoot");
    }

    /**
     * 展示视图
     * @param path 要展示视图的路径
     * @param params 展示视图时传的参数
     */
    public showView(path: string,...params) {
        let name = Manager.ResManager.getResourcesName(path);
        let viewNode: cc.Node = this.UIRoot.getChildByName(name);
        if (!viewNode) {
            Manager.ResManager.loadPrefab(path,(err,resource)=>{
                if(Manager.ResManager.hasNode(name)){
                    viewNode = Manager.ResManager.getNode(name);
                }
                else{
                    viewNode = cc.instantiate(resource);
                }
                viewNode.setPosition(cc.Vec2.ZERO);
                viewNode.parent = this.UIRoot;
                let panel = viewNode.getComponent(BaseView);
                if(panel){
                    this._curView = panel;
                    this._curView.init(...params);
                    this._curView.showPanel();
                    this._curViewList.set(viewNode.name,[viewNode]);
                }
            });
        }
        else{
            let panel = viewNode.getComponent(BaseView);
            if(panel){
                this._curView = panel;
                this._curView.init(...params);
                this._curView.showPanel();
                this._curViewList.set(viewNode.name,[viewNode]);
            }
        }
    }

    /**
     * 隐藏视图
     * @param {string} path 要隐藏的视图路径
     * @param {boolean} isDestroy 是否销毁,有些只展示一次,展示结束之后销毁节省资源
     */
    public hideView(path:string,isDestroy:boolean = false){
        let name = Manager.ResManager.getResourcesName(path);
        let viewNode:cc.Node = this._curViewList.get(name)[0];
        if(viewNode){
            this._curViewList.delete(name);
            let panel = viewNode.getComponent(BaseView);
            if(panel){
                panel.hidePanel();
            }
            if(isDestroy){
                viewNode.destroy();
            }
        }
    }

界面显示:

Manager.ViewManager.showView(Manager.EnumManager.ViewName.LayerSettingNotify);

界面隐藏:

Manager.ViewManager.hideView(Manager.EnumManager.ViewName.LayerSettingNotify);

注意:需要注意的是,枚举中预制体的名字要和资源中的路径一致,用“/”分开。

 好了,这次的分享到此结束。欢迎下方留言。

 

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CocosCreator是一种基于 TypeScript游戏开发引擎,而protobuf是一种数据序列化格式。要在CocosCreator中使用protobuf实现登录功能,首先需要进行以下几个步骤: 1. 下载protobuf库:在项目的assets目录中创建一个新的文件夹,例如"protobuf",然后从protobuf官方网站上下载protobuf的JavaScript库文件,并将其解压到该文件夹中。 2. 创建.proto文件:在项目的assets目录中创建一个新的文件,例如"login.proto",并在其中定义登录功能所需的消息结构。例如,可以定义一个"LoginRequest"消息,包含用户名和密码字段,并定义一个"LoginResponse"消息,表示登录结果。 3. 生成JavaScript代码:打开终端,进入到protobuf库所在的文件夹,执行以下命令来生成JavaScript代码文件: protoc --js_out=import_style=commonjs,binary:生成代码路径 -I=proto文件所在路径 proto文件 这将根据.proto文件生成对应的JavaScript代码文件,用于在CocosCreator中进行序列化和反序列化。 4. 在CocosCreator中使用protobuf:将生成的JavaScript代码文件拷贝到CocosCreator项目的assets目录中,然后在适当的地方引入protobuf库。 5. 编写登录功能代码:在需要实现登录功能的脚本文件中,使用引入的protobuf库来序列化登录请求数据,并将其发送到服务器,并处理服务器返回的响应数据。 总的来说,使用CocosCreator和protobuf实现登录功能需要先创建.proto文件,然后通过protobuf库生成对应的JavaScript代码文件,并将其引入项目中,在代码中使用protobuf库进行消息的序列化和反序列化,以实现与服务器的通信。这样就可以在CocosCreator中使用protobuf来实现登录功能了。

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