这次把材质完全搞定,呵呵
上次12个不同的立体材质球的程序运用glMaterialfv()来改变材质有其固有的系统消耗。
另外同样的功能可以使用:
void glColorMaterial(GLenum face,GLenum mode)来实现。
face的取值:
GL_FRONT GL_BACK GL_FRONT_AND_BACK
mode的取值:
GL_AMBIENT GL_DIFFUSE GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE GL_SPECULAR GL_EMISSION
在想要使用这个函数时,要启用glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)来是函数工作在绘图时使用glColor*()来改变材质颜色,或用glMaterial()来改变材质成分
使用完毕,要用glDisable(GL_COLOR_MATERIAL)来关闭这种材质模式。
例如:
glColorMaterial(GL_FRONT,GL_DIFFUSE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColor3f(0.3,0.5,0.7);
//画一些物体:
...
glColor3f(0.0,1.0,0.0);
//再画另一些物体:
...
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
说明:
当需要改变场景中大部分方面的单个材质时,最好调用glColorMaterial()
当修改不只一个材质参数,最好调用glMaterial*(),这是目前我体会到唯一的使用功能上的不同点吧。
请看下面例子:
#include <windows.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#include <gl/glaux.h>
#pragma comment(lib, "OpenGl32.lib")
#pragma comment(lib, "glu32.lib")
#pragma comment(lib, "glaux.lib")
#pragma warning(disable : 4244) // MIPS
#pragma warning(disable : 4136) // X86
#pragma warning(disable : 4051) // ALPHA
/
//sample.cpp
void myinit(void);
void CALLBACK display(void);
void CALLBACK reshape(GLsizei w,GLsizei h);
void myinit(void)
{
auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA);
auxInitPosition(0,0,500,500);
auxInitWindow("sample1");
glClearColor(0.0,0.1,0.1,0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// glShadeModel(GL_FLAT);
//定义一个白色简单光源
GLfloat light_position[]={0.0,3.0,2.0,0.0};
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
//启用消隐
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//启用颜色材质模式
glColorMaterial(GL_FRONT,GL_DIFFUSE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
}
void CALLBACK reshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
glViewport(0,0,w,h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if(w<=h)
glOrtho(-6.0,6.0,-6.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
6.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-10.0,10.0);
else
glOrtho(-6.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
6.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-6.0,6.0,-10.0,10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void CALLBACK display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//先画一个黄色材质的球
glLoadIdentity();
glTranslatef(-0.7,0.0,0.0);
glColor3f(1.0,1.0,0.0);
auxSolidSphere(1.0);
//再在黄球的右边2.7处画一个红色的球
glLoadIdentity();
glRotatef(-60.0,1.0,0.0,0.0);
glTranslatef(2.7,0.0,0.0);
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
auxSolidSphere(1.0);
//再再黄球左边(两球之间)靠后的位置画一个青色三角锥
glLoadIdentity();
glTranslatef(-1.0,-1.0,-5.0);
glRotatef(30.0,1.0,0.0,0.0);
glColor3f(0.0,1.0,1.0);
auxSolidCone(2.0,2.0);
glFlush();
}
void main(void)
{
myinit();
auxReshapeFunc(reshape);
auxMainLoop(display);
}
//end of sample
通过这个例子,我们除了可以熟悉glColorMaterial()的使用,还可以体会到OPENGL在消隐方面为我们做的工作。记的我们前面的用彩色平面
绘制三角锥的例子吗?那里可是哪个平面后画,哪个平面遮挡以前的平面。
这里我们看到虽然三角锥虽然最后画出,但是OPENGL的消隐功能已经保证乐它实际应该被消隐。你可以试试取消myinit()中消隐的两句程序,那么
三角锥就跑到前面来乐,呵呵。