Cocos2d-x初入学堂(1)-->图形绘制

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由于小弟本人一直和游戏有着不解之缘,从小就特喜欢玩游戏,然后读大学,选专业都选了一个游戏专业,唉~ 各种贵...不过喜欢没办法。

然后出来是做J2ME的,然后转android游戏开发,尤其是有J2ME的朋友,相信都是从底层绘制开始的。在之前也用AndEngine引擎开发过两款游戏,除了底层绘制是用C++写的,其他都是java写的,然后出校以来,一直用的是java开发,所以对java比较熟悉,自然选择用AndEngine引擎开发...由于之前都是手工绘制,所以往往在屏幕回事那款,遇到各种让人蛋疼的事,适配的不是很好,AndEngine适配的非常好,另外一个特点,加载的内存很有限,所以经常内存溢出,不过可以采用TexturePacker来处理图片,可以减少咋用内存。对于从事java开发的,初学AndEngine引擎还是挺好的。

cocos2d-x自然也将图形绘制都封装好了,不过对于底层的图形绘制懂一点还是有好处的。。。废话不多说了,以后你就会懂得...

虽然cocos2dx中自带有test,test也有里面关于基本的图形绘制讲的也比较详细,但是现在我要你从头开始,绘制基本的图形,你会吗?

(注意:一下的名字,你都可以自己命名)

第一部分:工程的创建

第一步:创建win32的BaseDrawTest的工程

一下为我的工程目录:

红色来的文件夹到cocos2d-x目录下去copy到工程目录下....Debug.win32你的暂时没有,需要编译后才会产生.

第二步:打开BashDrawTest.sln,然后添加对应的目录

然后右击工程选择属性:

如下图:

选择框出来的,VC++目录,然后添加包含目录、引用目录、库目录...点后面的三角行,编辑,添加对应的目录:

包含目录和引用目录:如下图文件:

请选择你对应的目录包含进去,然后库目录,就是你BaseDrawTest目录下的lib,之前叫你copy 到工程目录下的..

现在好了,编译生成,成功显示HelloWorld,如果不显示请查看http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8086635

第二部分:图形绘制

第一步:创建自己的场景和层

如下:我创建BaseScene场景和BaseDrawLayer层

第二步:编写我们这四个文件的代码

老样子,上传我的代码...

BaseDrawScene.h

#pragma once
#include "cocos2d.h"
#include "BaseDrawLayer.h"

using namespace cocos2d;

class BaseDrawScene :public CCScene
{
public:
	~BaseDrawScene(void);
	//第一种:创建方式
	static CCScene* scene();
	/*第二种:创建方式
	static BaseDrawScene* scene()
	{
		BaseDrawScene * scene = BaseDrawScene::create();//注意:就得重写父类的create方法
		BaseDrawLayer* layer=BaseDrawLayer::create();
		scene->addChild(layer);
		return scene;
	}
	  SCENE_CREATE_FUNC(BaseDrawScene);
	  */
};

BaseDrawScene.cpp

#include "BaseDrawScene.h"


BaseDrawScene::~BaseDrawScene()
{

}
CCScene* BaseDrawScene::scene()
{
	CCScene * scene = CCScene::create();
	BaseDrawLayer* layer=BaseDrawLayer::create();
	scene->addChild(layer);
	return scene;
}


BaseDrawLayer.h

#include "cocos2d.h"

using namespace cocos2d;

class BaseDrawLayer:public CCLayer
{
public:
	BaseDrawLayer();
	~BaseDrawLayer(void);
	virtual void draw();
	LAYER_CREATE_FUNC(BaseDrawLayer);
};


BaseDrawLayer.cpp

#include "BaseDrawLayer.h"

BaseDrawLayer::BaseDrawLayer()
{

}
BaseDrawLayer::~BaseDrawLayer(void)
{

}

void BaseDrawLayer::draw()
{
	//注意:注意OpenGL的坐标系,起始点为左下角
	CCSize s=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
	
	//设置点大小、颜色,然后绘制一个点
	glPointSize(64);
	glColor4f(0.0,0.0,1.0,0.5);
	ccDrawPoint(ccp(s.width/2+10,s.height/2));

	//绘制一条线,参数为起始点和终点的坐标
	glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
	ccDrawLine(ccp(0,0),ccp(s.width,s.height));

	 // 设置线的宽度,颜色,然后绘制一个圆
    glLineWidth(2);
    ccDrawColor4B(0, 255, 255, 255);
	//参数说明:中心点坐标,半径,角度,分段数,经过中间的线是否显示
    ccDrawCircle( ccp(s.width/2, s.height/2), 50, 0, 50, false);
	
	//绘制多边形
	ccDrawColor4B(255, 255, 0, 255);
    glLineWidth(10);
    CCPoint vertices[] = { ccp(0,0), ccp(50,50), ccp(100,50), ccp(100,100), ccp(50,100) };
    //参数说明:点集合,点数,这五个点是否构成闭合
	ccDrawPoly( vertices, 5, false);

	//绘制实心多边形
	glLineWidth(1);
	CCPoint filledVertices[] = { ccp(0,120), ccp(50,120), ccp(50,170), ccp(25,200), ccp(0,170) };
	ccDrawSolidPoly(filledVertices, 5, ccc4f(0.5f, 0.5f, 1, 1 ) );

	//绘制三角形
	ccDrawColor4B(255, 0, 255, 255);
    glLineWidth(2);
    CCPoint vertices2[] = { ccp(30,130), ccp(30,230), ccp(50,200) };
    ccDrawPoly( vertices2, 3, true);

	//绘制一个控制点贝瑟尔曲线
	//参数说明:起点、控制点、终点,分段数
	ccDrawQuadBezier(ccp(0,s.height), ccp(s.width/2,s.height/2), ccp(s.width,s.height), 50);

	//绘制两个控制点贝瑟尔曲线
	ccDrawCubicBezier(ccp(s.width/2, s.height/2), ccp(s.width/2+30,s.height/2+50), ccp(s.width/2+60,s.height/2-50),ccp(s.width, s.height/2),100);

	 //绘制填充的菱形
    CCPoint vertices3[] = {ccp(60,160), ccp(70,190), ccp(100,190), ccp(90,160)};
    ccDrawSolidPoly( vertices3, 4, ccc4f(1,1,0,1) );

    // 恢复opengl绘制的原始值
    glLineWidth(1);
    ccDrawColor4B(255,255,255,255);
    ccPointSize(1);
}

第三步:修改AppDelegate.cpp中的applicationDidFinishLaunching()方法

CCScene *pScene =BaseDrawScene::scene();

pDirector->runWithScene(pScene);

第四关:运行....呵呵

绘制的效果应该就出来了....绘制过程中的数据调节测试,就有大家熟悉吧!如果讲述得有误,或者不对的地方,还望各位指出!

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