在canvas中插入图片

在canvas中显示图片非常简单。可以通过修正层为图片添加印章、拉伸图片或者修改图片等,并且图片通常会成为canvas上的焦点。用HTML5 Canvas API内置的几个简单命令可以轻松地为canvas添加图片内容。

不过,图片增加了canvas操作的复杂度:必须等到图片完全加载后才能对其进行操作。浏览器通常会在页面脚本执行的同时异步加载图片。如果试图在图片未完全加载之前就将其呈现到canvas上,那么canvas将不会显示任何图片。因此,开发人员要特别注意,在呈现之前,应确保图片已经加载完毕。

为保证在呈现之前图片已完全加载,我们提供了回调,即仅当图像加载完成时才执行后续代码。

代码加载图像

// 加载图片bark.jpg 

var bark = new Image(); 

bark.src = "bark.jpg";   // 图片加载完成后,将其显示在canvas上 

bark.onload = function () {    drawTrails();  }

 

从上面的代码中可以看到,我们为bark.jpg图片添加了onload处理函数,以保证仅在图像加载完成时才调用主drawTrails函数。这样做可以保证后续的调用能够把图片正常显示出来。

代码在canvas上显示图像

// 用背景图案填充矩形 

context.drawImage(bark, -5, -50, 10, 50);

在这段代码里注意,在drawImage函数中,除了图片本身外,还指定了x、y、width和height参数。这些参数会对贴图进行调整以适应预定的10×50像素区域。我们还可以把原图的尺寸传进来,以便在裁切区域内对图片进行更多控制。

Canvas标记很多年前就被当作一个新的HTML标记成员加入到了HTML5标准中。在此之前,人们要想实现动态的网页应用,只能借助于第三方的插件,比如Flash或Java,而引入了Canvas标记后,人们直接打通了通往神奇的动态应用网页的大门。本教程内容只覆盖了一小部分、但却是非常重要的canvas标记的应用功能——图像显示和处理。

 

图像来源

最常见的在canvas上画图的方法是使用Javascript Image对象。所支持的来源图片格式依赖于浏览器的支持,然而,一些典型的图片格式(png,jpg,gif等)基本上都没有问题。

图片可以从DOM中已经加载的元素中抓取,也可以按需即时创建。

 

// 抓取页面上已有的图片。
var myImage = document. getElementById ( ‘myimageid’ ) ; // 或创建一个新图片。
myImage = new Image ( ) ;
myImage. src = ‘image.png’ ;

大多数支持canvas标记的浏览器的当前版本中,当图片还没有加载完成时,如果你要去画它,结果是什么事情都不会发生。也就是说,如果你想画一个图片,你需要等它完全加载。你可以使用图片对象的onload函数来进行判断。

// Create an image.
myImage = new Image ( ) ;
myImage. onload = function ( ) {
// Draw image.
}
myImage. src = ‘image.png’ ;

在下面的所有例子中,我们的图片源将会使用这个256×256尺寸的大猩猩。

大猩猩图片源

基本绘画

在最基本的画图操作中,你需要的只是希望图像出现处的位置(x和y坐标)。图像的位置是相对于其左上角来判断的。使用这种方法,图像可以简单的以其原尺寸被画在画布上。

drawImage (image , x , y )
var canvas = document. getElementById ( ‘myCanvas’ ) ;
var ctx = canvas. getContext ( ’2d’ ) ;ctx. drawImage (myImage , 50 , 50 ) ;
ctx. drawImage (myImage , 125 , 125 ) ;
ctx. drawImage (myImage , 210 , 210 ) ;
基本画布绘图输出

缩放及调整尺寸

改变图像的尺寸,你需要使用重载的drawImage函数,提供给它希望的宽度和高度参数。

drawImage (image , x , y , width , height )
var canvas = document. getElementById ( ‘myCanvas’ ) ;
var ctx = canvas. getContext ( ’2d’ ) ;ctx. drawImage (myImage , 50 , 50 , 100 , 100 ) ;
ctx. drawImage (myImage , 125 , 125 , 200 , 50 ) ;
ctx. drawImage (myImage , 210 , 210 , 500 , 500 ) ;

这个例子演示了如何画一个比原图小的图像,一个不同长宽比的图像和一个比原图大的图像的方法。

画布裁剪图像

图像裁剪

最后一个drawImage方法的功用是对图像进行裁剪。

drawImage (image ,
sourceX ,
sourceY ,
sourceWidth ,
sourceHeight ,
destX ,
destY ,
destWidth ,
destHeight )

参数很多,但基本上你可以把它想成从原图中取出一个矩形区域,然后把它画到画布上目标区域里。

画布裁剪例子
var canvas = document. getElementById ( ‘myCanvas’ ) ;
var ctx = canvas. getContext ( ’2d’ ) ;ctx. drawImage (myImage , 0 , 0 , 50 , 50 , 25 , 25 , 100 , 100 ) ;
ctx. drawImage (myImage , 125 , 125 , 100 , 100 , 125 , 125 , 150 , 150 ) ;
ctx. drawImage (myImage , 80 , 80 , 100 , 100 , 250 , 250 , 220 , 220 ) ;
画布裁剪

这些就是HTML5中的canvas(画布)标记里进行绘图和处理图像的基本操作。绘图只是canvas能提供的功能之一,将来我们会发布更多的关于这方面的教程,会介绍关于这个标记的更多的特征和功能。如果你有任何的问题和想法,请在下面评论的写出来。

  • 0
    点赞
  • 7
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值