使用MorphAnimMesh实现ThreeJS动画

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效果:

 

 

代码:

<!DOCTYPE html>
<html>
	<head>
		<meta charset="utf-8"/>
		<title>Morph-Bird</title>
		<style>body{background:#eeeeee;margin:0;padding:0;overflow:hidden;}</style>
		<script src="js/three.min.js"></script>
		<!--<script src="js/stats.min.js"></script>
		<script src="js/Detector.js"></script>-->
	</head>
	<body>
		<script>
		var morphs = [];
		var clock = new THREE.Clock();	//创建一个时针/秒表
		
		var width = window.innerWidth;
		var height = window.innerHeight;
		
		var scene = new THREE.Scene();
		
		var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 40, width/2 / height, 1, 10000 );
		camera.position.y = 300;
		camera.target = new THREE.Vector3( 0, 150, 0 );
		//scene.add(camera);
		
		var loader = new THREE.JSONLoader();
		loader.load("models/animated/flamingo.js", function(geometry){
			morphColorsToFaceColors( geometry );
			geometry.computeMorphNormals();		//计算面的每一个法线(这样才能得到正确的关照效果)
			
			var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, morphTargets: true, morphNormals: true, vertexColors: THREE.FaceColors, shading: THREE.FlatShading } );
			/*MorphAnimMesh类是Mesh的扩展类,封装了对mesh.morphTargetInfluences的处理*/
			var morphAnimMesh = new THREE.MorphAnimMesh( geometry, material );	//动画网格模型(本质和Mesh一样,都表示一个可以显示的对象,所不同的是他包含几个动画帧,可以通过播放帧来看到动画)
			//morphAnimMesh.playAnimation();
			
			morphAnimMesh.duration = 1500;		//持续时间(单位ms)

			morphAnimMesh.scale.set( 1.5, 3.0, 1.5 );	//设置模型比例(放大了一些)
			morphAnimMesh.position.y = 150;		//设置位置(在y轴上)

			scene.add( morphAnimMesh );
			morphs.push( morphAnimMesh );
		});
		
		/*将geometry.morpColors中存储的颜色复制到geometry.faces信息中,因为绘制的时候会用到faces中的颜色*/
		function morphColorsToFaceColors( geometry ) {

			if ( geometry.morphColors && geometry.morphColors.length ) {

				var colorMap = geometry.morphColors[ 0 ];

				for ( var i = 0; i < colorMap.colors.length; i ++ ) {

					geometry.faces[ i ].color = colorMap.colors[ i ];
					geometry.faces[ i ].color.offsetHSL( 0, 0.3, 0 );	//模型的饱和度提高0.3

				}

			}

		}
		
		var upLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1.3);
		upLight.position.set(1, 1, 1);
		scene.add(upLight);
		
		var downLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.1);
		//downLight.position.set(0.25, -1, 0);
		downLight.position.set(-1, -1, -1);
		scene.add(downLight);
		
		var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
		renderer.setSize(width, height);
		renderer.setClearColor(0xeeeeee, 1.0);
		
		renderer.sortObjects = false;
		renderer.autoClear = false;

		renderer.gammaInput = true;
		renderer.gammaOutput = true;
		
		document.body.appendChild(renderer.domElement);
		
		var theta = 0;
		var delta = null;
		var radius = 600;
		function render() {

			theta += 0.1;	//每帧0.1度(如果1秒钟60帧,那么1秒钟就是6度)
			
			/*相机绕y轴以半径为600的圆旋转*/
			camera.position.x = radius * Math.sin( THREE.Math.degToRad( theta ) );
			camera.position.z = radius * Math.cos( THREE.Math.degToRad( theta ) );

			camera.lookAt( camera.target );		//相机聚焦于相机的焦点(一般为(0,0,0))

			delta = clock.getDelta();		//得到距离上一次调用render()过去的时间(单位秒)
			
			for ( var i = 0; i < morphs.length; i ++ ) {
				morph = morphs[ i ];
				//console.log(i);		//永远是0
				morph.updateAnimation( 1000 * delta );		//更新动画的每一帧,并在其中渲染动画
			}		

			renderer.clear();		//清空渲染器

			renderer.setViewport( 0, 0, width, height ); //设置视口(等于窗口的位置和大小)
			renderer.render( scene, camera );
			
			requestAnimationFrame(render);
		}
		render();
		</script>
	</body>
</html>

 附注:笔者当前使用的three.js版本是r69

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