代码连接
http://download.csdn.net/detail/whucv/4149886
OpenGL里遵循右手螺旋定则,右手握紧,大拇指指向旋转轴正方向,则四指环绕方向为旋转的正方向。
绘制面和多边形按逆时针方向绘制点,是面的正面,否则为背面,
平移旋转顺序在OpengL里与实际正好相反,应该是先绕坐标轴旋转,再平移。
#include <windows.h> // Windows的头文件
#include <gl/glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <gl/glut.h> // 包含OpenGL实用库
HGLRC hRC=NULL; //窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL; //设备渲染描述表句柄
HWND hWND=NULL; //窗口句柄
HINSTANCE hInstance; //保存程序的实例
bool keys[256];
bool active=TRUE; //窗口的活动状态,缺省为true
bool fullscreen=TRUE; //全屏的缺省状态=true
GLfloat rtri=7; //用于三角形角度
GLfloat rquad=45; //用于四边形角度
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM);
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height)
{
if (height==0)
{
height=1;
}
glViewport(0,0,width, height); //重置当前视口
/
// 下面几行为透视图设置屏幕。意味着越远的东西看起来越小。这么做创建了一个现实外观的场景。
// 此处透视按照基于窗口宽度和高度的45度视角来计算。0.1f,100.0f是我们在场景中所能绘制深度的起点和终点。
//
// glMatrixMode(GL_PROJECTION)指明接下来的两行代码将影响projection matrix(投影矩阵)。
// 投影矩阵负责为我们的场景增加透视。 glLoadIdentity()近似于重置。它将所选的矩阵状态恢复成其原始状态。
// 调用 glLoadIdentity()之后我们为场景设置透视图。
// glMatrixMode(GL_MODELVIEW)指明任何新的变换将会影响 modelview matrix(模型观察矩阵)。
// 模型观察矩阵中存放了我们的物体讯息。最后我们重置模型观察矩阵。
// 如果您还不能理解这些术语的含义,请别着急。在以后的教程里,我会向大家解释。
// 只要知道如果您想获得一个精彩的透视场景的话,必须这么做。
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//设置视口的大小,设置透视投影矩阵
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角,宽高比,z轴近距>0,z轴远距》近距》0
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity(); //重置模型视图矩阵
}
int InitGL(GLvoid) //开始对GL进行所有设置
{
//启用阴影平滑
glShadeModel(GL_SMOOTH);
//黑色背景
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
//设置深度缓存
glClearDepth(1.0f);
//启用深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//所作深度测试的类型
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
//最好的透视修正
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);
return TRUE;
}
//绘图工作
int DrawGLScene(GLvoid)
{
//清除屏幕和深度缓存
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//重置模型视图矩阵
glLoadIdentity();
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);
glRotatef(rtri,0.0,1.0,0.0); //绕着y轴从左向右旋转rtri角度 后面所有点都旋转rtri度。
glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制三角形
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); //设置当前色为红色
glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点
glColor3f(0.0f,1.0f, 0.0f); //设置当前色为绿色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); //设置当前色为蓝色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd(); // 三角形绘制结束
glLoadIdentity();
glColor3f(0.5f, 0.5f,1.0f);
glTranslatef(1.5f,0.0f,-6.0f); //深度-6.0
glRotatef(rquad,1.0f, 0.0f, 0.0f); //绕x轴从上往下旋转rquad度 右手定则
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(1.0f, -1.0f,0.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);
glEnd();
rtri+=0.2f;
rquad+=0.1f;
return TRUE;
}
//程序退出之前调用 依次释放着色描述表RC,设备描述表DC和窗口句柄
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{
if (fullscreen)
{
//我们使用ChangeDisplaySettings(NULL,0)回到原始桌面。
//将NULL作为第一个参数,0作为第二个参数传递强制Windows使用
//当前存放在注册表中的值(缺省的分辨率、色彩深度、刷新频率,等等)来有效的恢复我们的原始桌面。切换回桌面后,我们还要使得鼠标指针重新可见。
ChangeDisplaySettings(NULL,0); //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式
ShowCursor(TRUE); //Window32API 显示鼠标
}
if (hRC) //是否拥有渲染描述表
{
//尝试释放着色描述表(通过调用wglMakeCurrent(NULL,NULL),然后我再查看释放是否成功。
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))
{
//其右的文字将在消息窗口上出现。"SHUTDOWN ERROR"出现在窗口的标题栏上。
//MB_OK的意思消息窗口上带有一个写着OK字样的按钮。
//MB_ICONINFORMATION将在消息窗口中显示一个带圈的小写的i(看上去更正式一些)。
MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
}
//删除着色描述表
if (!wglDeleteContext(hRC))
{
MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL; //将hRC设为NULL
}
if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC))
{
MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL;
}
//能否消除窗口
if (hWND&&!DestroyWindow(hWND))
{
MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hWND=NULL;
}
//注销窗口类
if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))
{
MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL;
}
}
//创建OpenGL窗口 窗口标题 宽 高 颜色位 全屏标志
BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag)
{
//保存Windows相匹配的像素格式值变量
GLuint PixelFormat;
//窗口类结构
WNDCLASS wc;
DWORD dwStyle;//窗口风格
DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格
RECT WindowRect;
WindowRect.left=(long)0;
WindowRect.right=(long)width;
WindowRect.top=(long)0;
WindowRect.bottom=(long)height;
fullscreen=fullscreenflag;
//取得窗口实例,定义窗口类
/*CS_HREDRAW 和 CS_VREDRAW 的意思是无论何时,只要窗口发生变化时就强制重画。CS_OWNDC
为窗口创建一个私有的DC。这意味着DC不能在程序间共享。WndProc是我们程序的消息处理过程。
由于没有使用额外的窗口数据,后两个字段设为零。然后设置实例。接着我们将hIcon设为NULL,
因为我们不想给窗口来个图标。鼠标指针设为标准的箭头。背景色无所谓(我们在GL中设置)。我
们也不想要窗口菜单,所以将其设为NULL。类的名字可以您想要的任何名字。出于简单,我将使用"OpenGL"。
*/
hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄
wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画,并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc; //WndProc处理消息
wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.hInstance=hInstance; //设置实例
wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO); //装入缺省图标
wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); //装入鼠标指针
wc.hbrBackground=NULL; //GL不需要背景
wc.lpszMenuName=NULL; //不需要菜单
wc.lpszClassName="OpenGL"; //设定类名字
//注册窗口类
if (!RegisterClass(&wc))
{
MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号
return FALSE;
}
if (fullscreen)//全屏模式
{
DEVMODE dmScreenSettings; //设备模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));//确保内存清空为0
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); //DEVMODE结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth=width;
dmScreenSettings.dmPelsHeight=height; //所选屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits; //每像素颜色数
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH;
//分配了用于存储视频设置的空间。设定了屏幕的宽,高,色彩深度。
/*使用ChangeDisplaySettings来尝试切换成与dmScreenSettings所匹配模式。
我使用参数CDS_FULLSCREEN来切换显示模式,因为这样做不仅移去了屏幕底部
的状态条,而且它在来回切换时,没有移动或改变您在桌面上的窗口。*/
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败!\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
fullscreen=false;
}
else//用户选择退出
{
MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE;
}
}
}
//由于全屏模式可能失败,用户可能决定在窗口下运行,
//我们需要在设置屏幕/窗口之前,再次检查fullscreen的值是TRUE或FALSE。
if (fullscreen)
{
/*如果我们仍处于全屏模式,设置扩展窗体风格为WS_EX_APPWINDOW,这将强制
我们的窗体可见时处于最前面。再将窗体的风格设为WS_POPUP。这个类型的窗体
没有边框,使我们的全屏模式得以完美显示。最后我们禁用鼠标指针。当您的程
序不是交互式的时候,在全屏模式下禁用鼠标指针通常是个好主意。*/
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;
dwStyle=WS_POPUP;
ShowCursor(FALSE); //隐藏鼠标指针
}
else//不是全屏
{
/*不是全屏模式,我们在扩展窗体风格中增加了 WS_EX_WINDOWEDGE,增强
窗体的3D感观。窗体风格改用 WS_OVERLAPPEDWINDOW,创建一个带标题栏、
可变大小的边框、菜单和最大化/最小化按钮的窗体。*/
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE;
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;
}
/*下一行代码根据创建的窗体类型调整窗口。调整的目的是使得窗口大小正好等于
我们要求的分辨率。通常边框会占用窗口的一部分。使用AdjustWindowRectEx 后,
我们的OpenGL场景就不会被边框盖住。实际上窗口变得更大以便绘制边框。全屏模
式下,此命令无效。*/
AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle); //Windows API真正适合窗口
if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle,
"OpenGL",
title,
WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性
0,0,
WindowRect.right-WindowRect.left,
WindowRect.bottom-WindowRect.top,//计算调整好的窗口高度
NULL,//无父窗口
NULL,//无子菜单
hInstance,
NULL)))//不向WM_CREATE传递消息
{
KillGLWindow();
MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式
bits, // 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
0, // 无Alpha缓存
0, // 忽略Shift Bit
0, // 无累加缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
0, // 无蒙板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层
0, // Reserved
0, 0, 0 // 忽略层遮罩
};
if (!(hDC=GetDC(hWND)))
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))
{
KillGLWindow();
MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC))
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE;
}
ShowWindow(hWND,SW_SHOW);
SetForegroundWindow(hWND); //提高优先级
SetFocus(hWND); //设置焦点
ReSizeGLScene(width,height);
if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
return TRUE;
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄
UINT uMsg, // 窗口的消息
WPARAM wParam, // 附加的消息内容
LPARAM lParam) // 附加的消息内容
{
switch (uMsg) // 检查Windows消息
{
//如果uMsg等于WM_ACTIVE,查看窗口是否仍然处于激活状态。如果窗口已被最小化,
//将变量active设为FALSE。如果窗口已被激活,变量active的值为TRUE。
case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态
{
active=TRUE; // 程序处于激活状态
}
else
{
active=FALSE; // 程序不再激活
}
return 0; // 返回消息循环
}
//如果消息是WM_SYSCOMMAND(系统命令),再次比对wParam。如果wParam 是 SC_SCREENSAVE 或 SC_MONITORPOWER的话,
//不是有屏幕保护要运行,就是显示器想进入节电模式。返回0可以阻止这两件事发生。
case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令
{
switch (wParam) // 检查系统调用
{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?
return 0; // 阻止发生
}
break; // 退出
}
// 如果 uMsg是WM_CLOSE,窗口将被关闭。我们发出退出消息,主循环将被中断。变量done被设为TRUE,
//WinMain()的主循环中止,程序关闭。
case WM_CLOSE: // 收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0); // 发出退出消息
return 0; // 返回
}
case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE
return 0; // 返回
}
case WM_KEYUP: // 有键放开么?
{
keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE
return 0; // 返回
}
// 当调整窗口时,uMsg 最后等于消息WM_SIZE。读取lParam的LOWORD 和HIWORD可以得到窗口新的宽度和高度。
//将他们传递给ReSizeGLScene(),OpenGL场景将调整为新的宽度和高度。
case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height
return 0; // 返回
}
}
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例
HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例
LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数
int nCmdShow) // 窗口显示状态
{
MSG msg; // Windowsx消息结构
BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量
// 提示用户选择运行模式
if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式
}
// 创建OpenGL窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's 旋转实例",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 失败退出
}
while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?
{
if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息?
{
done=TRUE; // 是,则done=TRUE
}
else // 不是,处理窗口消息
{
TranslateMessage(&msg); // 翻译消息
DispatchMessage(&msg); // 发送消息
}
}
else // 如果没有消息
{
// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
if (active) // 程序激活的么?
{
if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?
{
done=TRUE; // ESC 发出退出信号
}
else // 不是退出的时候,刷新屏幕
{
DrawGLScene(); // 绘制场景
SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存)
}
}
if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's 旋转实例",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}
// 关闭程序
KillGLWindow(); // 销毁窗口
return (msg.wParam); // 退出程序
}