nehe地址:http://www.yakergong.net/nehe/
看OpenGL红宝书,第二章看完,发现有点昏,书的目录结构不符合我一向的学习习惯,决定缓一缓。。。先看看备受大家推崇的nehe教程。
但是nehe是基于windows的,里面还有很多win32窗口函数,我剔除了一下,然后让mac也能跑。但是我的mac系统是10.10了,从10.9开始,很多api就被废弃了,虽然能用,但是就现在我这个水平,也不能找到最新的应该用什么,凑合用吧先。
首先按照上一篇文章的说法,创建好工程。nehe里面包含了大量win32的函数,因为需要创建窗口,我们直接用glut提供的功能实现:
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<GLUT/glut.h>
#include <iostream>
using std::cout;
using std::endl;
#include <math.h>
void display(void) //对应DrawGLScene函数
{
}
void init() //对应InitGL函数
{
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
}
void reshape (int w,int h) //对应ResizeGLScene函数
{
if (h==0)
{
h=1;
}
glViewport(0, 0, w , h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0f, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 0.1, 100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
int main(int argc,char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE |GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize (600,600);
glutInitWindowPosition (100,100);
glutCreateWindow ("my open gl test");
init ();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMainLoop();
return 0;
}
所有的配置,都是按照nehe第一课的配置进行的,只不过剔除了win32窗口,全用glut操作。包含iostream是为了方便输出调试信息。
以上代码可以拷贝到空的C++文件直接执行。
需要进行绘图操作,只需要修改display函数即可。比如我们要绘制第二课的内容,则做如下修改:
<span style="color:#333333;">void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕及深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制三角形
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd(); // 三角形绘制结束
glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f); // 右移3单位
glBegin(GL_QUADS); // 绘制正方形
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 左上
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 右上
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd(); // 正方形绘制结束
</span><span style="color:#333333;">
glFlush(); // !!!注意这里
}</span>
需要
注意
的是上面代码的最后一句,可以注释了看看效果。
还有一个地方需要注意,第四课开始,会涉及动画,如果按照上面的操作,用第四课代码替换display内容,末尾加上glFlush(),如下:
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕及深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f); // 绕Y轴旋转三角形
glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制三角形
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // 设置当前色为红色
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 设置当前色为绿色
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // 设置当前色为蓝色
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd(); // 三角形绘制结束
glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵
glTranslatef(1.5f,0.0f,-6.0f); // 右移1.5单位,并移入屏幕 6.0
glRotatef(rquad,1.0f,0.0f,0.0f); // 绕X轴旋转四边形
glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f); // 一次性将当前色设置为蓝色
glBegin(GL_QUADS); // 绘制正方形
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 左上
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 右上
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd(); // 正方形绘制结束
rtri+=0.2f; // 增加三角形的旋转变量
rquad-=0.15f; // 减少四边形的旋转变量
return TRUE;
cout<<" called "<<endl;
rotateTriangle += 0.2f;
rotateQuad -= 0.15f;
glFlush();
}
运行这个程序之后,会发现画面并不会动。从动画的原理来说,一秒钟以内,需要有多帧画面重复刷新,才会有动画的效果。在display里面,加上打印,会发现display函数只调用了一次。
为了解决这个问题,需要在函数最后,加上一句:
glutPostRedisplay();
这个函数会通知GL重绘,运行之后发现打印多次重复出现,说明该函数正常被调用,画面也动了起来。
第六课里面用到了纹理,读取纹理的时候,用到了一个库,glaux,因为这个库系统不自带,所以我不准备用这个库了。具体操作下回分解。