nehe的OpenGL教程--on mac (1~5)

nehe地址:http://www.yakergong.net/nehe/


        看OpenGL红宝书,第二章看完,发现有点昏,书的目录结构不符合我一向的学习习惯,决定缓一缓。。。先看看备受大家推崇的nehe教程。

        但是nehe是基于windows的,里面还有很多win32窗口函数,我剔除了一下,然后让mac也能跑。但是我的mac系统是10.10了,从10.9开始,很多api就被废弃了,虽然能用,但是就现在我这个水平,也不能找到最新的应该用什么,凑合用吧先

        首先按照上一篇文章的说法,创建好工程。nehe里面包含了大量win32的函数,因为需要创建窗口,我们直接用glut提供的功能实现:

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<GLUT/glut.h>

#include <iostream>
using std::cout;
using std::endl;
#include <math.h>

void display(void)            //对应DrawGLScene函数
{
}

void init()                  //对应InitGL函数
{
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glClearColor(0, 0, 0, 0);
    glClearDepth(1.0f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
}

void reshape (int w,int h)      //对应ResizeGLScene函数
{
    if (h==0)
    {
        h=1;
    }
    
    glViewport(0, 0, w , h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45.0f, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 0.1, 100.0f);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    
}

int main(int argc,char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE |GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize (600,600);
    glutInitWindowPosition (100,100);
    glutCreateWindow ("my open gl test");
    init ();
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutMainLoop();
    return 0;
}
        所有的配置,都是按照nehe第一课的配置进行的,只不过剔除了win32窗口,全用glut操作。包含iostream是为了方便输出调试信息。 以上代码可以拷贝到空的C++文件直接执行。

        需要进行绘图操作,只需要修改display函数即可。比如我们要绘制第二课的内容,则做如下修改:

<span style="color:#333333;">void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);			// 清除屏幕及深度缓存
    glLoadIdentity();							// 重置当前的模型观察矩阵
    
    glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);						// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
    glBegin(GL_TRIANGLES);							// 绘制三角形
    glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);					// 上顶点
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 左下
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 右下
    glEnd();								// 三角形绘制结束
    
    glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f);						// 右移3单位
    glBegin(GL_QUADS);							//  绘制正方形
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 左上
    glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 右上
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 左下
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 右下
    glEnd();								// 正方形绘制结束
</span><span style="color:#333333;">
    glFlush();           // !!!注意这里

}</span>
        需要 注意 的是上面代码的最后一句,可以注释了看看效果。


        还有一个地方需要注意,第四课开始,会涉及动画,如果按照上面的操作,用第四课代码替换display内容,末尾加上glFlush(),如下:

void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	// 清除屏幕及深度缓存
    glLoadIdentity();					// 重置模型观察矩阵
    
    glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);				// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
    glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f);				// 绕Y轴旋转三角形
    glBegin(GL_TRIANGLES);					// 绘制三角形
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);			// 设置当前色为红色
    glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);			// 上顶点
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);			// 设置当前色为绿色
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);			// 左下
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);			// 设置当前色为蓝色
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);			// 右下
    glEnd();						// 三角形绘制结束
    
    glLoadIdentity();					// 重置模型观察矩阵
    glTranslatef(1.5f,0.0f,-6.0f);				// 右移1.5单位,并移入屏幕 6.0
    glRotatef(rquad,1.0f,0.0f,0.0f);			//  绕X轴旋转四边形
    glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f);				// 一次性将当前色设置为蓝色
    glBegin(GL_QUADS);					// 绘制正方形
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);			// 左上
    glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);			// 右上
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);			// 左下
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);			// 右下
    glEnd();						// 正方形绘制结束

    rtri+=0.2f;						// 增加三角形的旋转变量
    rquad-=0.15f;						// 减少四边形的旋转变量
    
    return TRUE;
    
    cout<<" called "<<endl;
    
    rotateTriangle += 0.2f;
    rotateQuad -= 0.15f;
    
    glFlush();
}

        运行这个程序之后,会发现画面并不会动。从动画的原理来说,一秒钟以内,需要有多帧画面重复刷新,才会有动画的效果。在display里面,加上打印,会发现display函数只调用了一次。

        为了解决这个问题,需要在函数最后,加上一句:

glutPostRedisplay();
        这个函数会通知GL重绘,运行之后发现打印多次重复出现,说明该函数正常被调用,画面也动了起来。



      第六课里面用到了纹理,读取纹理的时候,用到了一个库,glaux,因为这个库系统不自带,所以我不准备用这个库了。具体操作下回分解。

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创建一个OpenGL窗口: 在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程. 2.你的第一个多边形: 在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。 读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。 3.添加颜色: 作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。 颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。 4.旋转: 在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X 轴旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。 和容易创建一个多边形组成的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的课程钟我将教给你如何绕屏幕上的一个点旋转物体,使得物体绕屏幕而不是它的轴转动。 5.3D形体: 既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换成一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。 6.纹理映射: 你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅位图(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一课的代码更容易。 你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集中精力为效果编程。 7.纹理滤波, 光照和键盘控制: 好的,我希望到现在你已经理解了所有的东西,因为这是一个巨大的教程。我想教给你两个新的方法来过滤(filter)你的纹理,简单的光照,键盘控制并且还可能更多 :) .如果你对到这一课为止你所学的东西并不充满信心,那就回头复习一下。玩一下其它课程的代码,不要操之过急。最好专心把每一课学好,而不是蜻蜓点水,只知道如何把东西做出来。 8.混合 有理由等一下,一个来自很酷的Hypercosm的程序员伙伴问(我)他是否可以写一章关于混合的教程。第八课通常正是讲混合的,所以太巧了。这一章教程扩展了第七章。混合是一项很酷的技术 .. 我希望你们能好好享受这一章教程。这一章的作者是Tom Stanis他在这制作一章上花费了很多精力,所以让他知道你觉得怎么样。混合可不是一个好讲的话题。 9.在3D空间中移动位图: 这一章覆盖了一些你们要求的主题,你想知道如何移动你在3D屏幕空间上创造的物体。你想要知道如何在屏幕上绘制一幅位图,并且位图的黑色部分不会覆盖它后面的东西。你想要简单的动画,想要更多的混合的应用,这一章将教会你所有这些。You'll notice there's no spinning boxes(yaker:很惭愧这一句我不是很明白)。前面的课程覆盖了OpenGL的基础,每一章都基于前面的内容。前面的课程涵盖了基础的OpenGL,每一课都是在前一课的基础上创建的。这一课是前面几课知识的综合,当你学习这课时,请确保你已经掌握了前面几课的知识。 10.加载3D世界,并在其中漫游: 你一直期待的教程来了!这一章友一个叫Lionel Brites的伙伴制作。这一课里你讲学到如何导入一个3D世界。代码仍然使用第一章的,但是,课程页面只是解释了新的部分,包括导入3D场景,在3D世界中移动。下载VC++代码并且在你阅读教程的同时阅读代码。按[B]键控制混合,[F]键控制滤波,[L]键控制光照(但光并不随场景移动),还有[Page UP]和[Page Down]键。我希望你能喜欢Lionel对网站的贡献。我有空的时候我会让这个教程更容易学习。 11.旗帜效果
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