CAN协议(一)

[size=medium] 控制器局域网协议CAN是德国博世公司开发的一套串行总线通讯协议,特别适用于智能设备之间的互联来构成智能系统或子系统。CAN是一种基于广播通讯机制的协议,这种机制通过使用一种面向消息的传输协议来实现,在这种协议下,不定义具体的站点和站点地址,只定义消息。而通过消息标识符来区别不同的消息。而且很容易向一个CAN网络中添加一个节点,当这一节点仅作为接收者时甚至不需要对己有的节点的软硬件做任何的改动。
CAN遵循ISO/OSI标准模型,定义了OSI模型的数据链路层(包括逻辑链路控制子层LLC和媒体访问子层MAC)和物理层。其中MAC(媒体访问控制子层)是其核心层。MAC子层可分为完全独立工作的两个部分,即发送部分和接收部分。
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图1 CAN总线模型
物理层是实现电器控制单元与总线相连的电路。电器控制单元的总数取决于总线的电力负载。信号使用差分电压传送,两条信号线被称为CAN_H和CAN_L。静态时均是2.5v左右,此时状态表示为逻辑“1”,也可以叫做隐性。用CAN_H比CAN_L高表示逻辑“0”,称为显性,此时通常电压值为CAN_H=3.5V和CAN_L=1.5V。
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图2物理层逻辑电平
CAN总线是一种串行数据通信总线,其通信速率最高可达1Mb/s。CAN系统内两个任意节点之问的最大传输距离与其位速率有关。当CAN的传输速率达1Mb/s时,最大传输距离为40米,对一般实时控制现场来说足够使用。
CAN采用了CSMA/CD机制实现总线访问。利用CSMA访问总线,可对总线上信号进行检测,只有当总线处于空闲状态时,才允许发送。在CAN总线上发送的每一条报文都具有唯一的一个11位或29位数字的ID。CAN总线状态取决于二进制数“0”而不是“1”,所以ID号越小,则该报文拥有越高的优先权,因此一个为全“0”标识符的报文具有总线上的最高级优先权。
CAN的标准消息帧结构为CAN 2.0A的消息帧格式,也就是CAN消息帧的标准格式,它有11位标识符。基于CAN2.0A的网络只能接收这种格式的消息。
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图3标准数据帧格式
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图4 扩展数据帧格式
数据帧数据帧由7个不同的位场组成,即帧起始、仲裁场、控制场、数据场、CRC场、应答场和帧结束。其中数据场长度可为0。
帧起始(SOF):标志数据帧和远程帧的开始,它仅由一个“显性”位构成,只有在总线处于空闲状态时,才允许开始发送。所有站必须同步于首先开始发送的那个站的帧起始前沿。
仲裁场:在标准格式中,仲裁场由11位标识符和TRR位组成;在扩展格式中,仲裁场由29位标识符和SRR位、标识位以及RTR位组成。
RTR位(远程传输请求位):在数据帧中,RJR位必须是“显性”电平,而在远程帧中,RTR位必须是“隐性”电平。
SRR位(替代远程请求位):在扩展格式中始终为“隐性”位。
DIE位(标识符扩展位):IDE位对于扩展格式属于仲裁场;对于标准格式属于控制场。IDE在标准格式中为“显性”电平,而在扩展格式中为“隐性”电平。
控制场:由6位组成。在标准格式中,一个信息帧中包括DLC、发送“显性”电平的DIE位和保留位r0。在扩展格式中,一个信息帧包括DLC和两个保留位r1和r0,这两个位必须发送“显性”电平。
DLC(数据长度码):数据场的字节数目由数据长度码给出。数据长度码为4位,在控制场中被发送。
数据场:由数据帧中被发送的数据组成,可包括0到8个字节。
CRC场:包括CRC序列和CRC界定符。
应答场:包括两位,即应答间隙和应答界定符。在应答场中发送站送出两个“隐性”位。一个正确接收到有效报文的接收器,在应答间隙期间,将此信息通过传送一个“显性”位报告给发送器。所有接收到匹配CRC序列的站,通过在应答间隙内把“显性”位写入发送器的“隐性”位来报告。应答界定符是应答场的第二位,并且必须是“隐性”位。
帧结束:每个数据帧和远程帧均由7个“隐性”位组成的标志序列界定。[/size]
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VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。VR技术通过模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。 VR技术具有以下主要特点: 沉浸感:用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。 交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。 构想性:也称想象性,指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。此概念不仅是指观念上或语言上的创意,而且可以是指对某些客观存在事物的创造性设想和安排。 VR技术可以应用于各个领域,如游戏、娱乐、教育、医疗、军事、房地产、工业仿真等。随着VR技术的不断发展,它正在改变人们的生活和工作方式,为人们带来全新的体验。
VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。VR技术通过模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。 VR技术具有以下主要特点: 沉浸感:用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。 交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。 构想性:也称想象性,指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。此概念不仅是指观念上或语言上的创意,而且可以是指对某些客观存在事物的创造性设想和安排。 VR技术可以应用于各个领域,如游戏、娱乐、教育、医疗、军事、房地产、工业仿真等。随着VR技术的不断发展,它正在改变人们的生活和工作方式,为人们带来全新的体验。
基于GPT-SoVITS的视频剪辑快捷配音工具 GPT, 通常指的是“Generative Pre-trained Transformer”(生成式预训练转换器),是一个在自然语言处理(NLP)领域非常流行的深度学习模型架构。GPT模型由OpenAI公司开发,并在多个NLP任务上取得了显著的性能提升。 GPT模型的核心是一个多层Transformer解码器结构,它通过在海量的文本数据上进行预训练来学习语言的规律。这种预训练方式使得GPT模型能够捕捉到丰富的上下文信息,并生成流畅、自然的文本。 GPT模型的训练过程可以分为两个阶段: 预训练阶段:在这个阶段,模型会接触到大量的文本数据,并通过无监督学习的方式学习语言的结构和规律。具体来说,模型会尝试预测文本序列中的下一个词或短语,从而学习到语言的语法、语义和上下文信息。 微调阶段(也称为下游任务训练):在预训练完成后,模型会被应用到具体的NLP任务中,如文本分类、机器翻译、问答系统等。在这个阶段,模型会使用有标签的数据进行微调,以适应特定任务的需求。通过微调,模型能够学习到与任务相关的特定知识,并进一步提高在该任务上的性能。 GPT模型的优势在于其强大的生成能力和对上下文信息的捕捉能力。这使得GPT模型在自然语言生成、文本摘要、对话系统等领域具有广泛的应用前景。同时,GPT模型也面临一些挑战,如计算资源消耗大、训练时间长等问题。为了解决这些问题,研究人员不断提出新的优化方法和扩展模型架构,如GPT-2、GPT-3等,以进一步提高模型的性能和效率。

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