Three.js - 使用 Tween.js 实现动画效果

本文介绍了如何利用Three.js库和Tween.js插件实现动画效果。Tween.js是一个用于定义和计算属性值过渡的库,它可以自动生成起始值到结束值之间的中间值。通过示例代码,展示了如何设置对象属性在指定时间内平滑变化,以及如何配置不同的缓动效果。在Three.js粒子系统的场景下,应用Tween.js使粒子上下移动,为视觉呈现增加了动态效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

tween.js是一个小型的javaScript库,其github地址是https://github.com/tweenjs/tween.js 通过这个插件可以是用来定义,某个属性值之间的过渡,自动计算出起始值和结束值之间的所有中间值,这个过程叫做tweening补间。
示例:
https://ithanmang.gitee.io/threejs/home/201808/20180829/05-animation-tween.html
引入库文件:

<script src="../../libs/tween/Tween.js"></script>

例如:将一个网格x轴上的位置,在一秒内从10递减到3

let tween = new TWEEN.Tween({
   x:10}).to({
   x:3}, 1000);
tween.easing(TWEEN.Easing.Elastic.InOut);
tween.onUpdate(function () {
   
	// update the mesh
});

上面的例子中创建了一个TWEEn.Tween对象,这个对象可以保证x属性在1000毫秒之内,从10变化到3,通过Tween.js还可以在指定时间内属性变化方式,是线性的还是指数型。
属性值在指定时间内的变化称为easing缓动,在Tween.js中可以使用easing()函数来配置缓动效果。
示例中使用上一节的粒子系统的例子,实现的效果是,让所有的粒子来回向上和向下移动,通过下面这段代码可以实现

let position = {
   y: 1};

let tween = new TWEEN.Tween(position).to({
   y:0}, 5000);
tween.easing(TWEEN.Easing.Sinusoidal.InOut);

let tweenBcak = new TWEEN.Tween(position).to({
   y:1}, 5000);
tweenBcak.easing(TWEEN.Easing.Sinusoidal.InOut);

tween.chain(tweenBcak);
tweenBcak.chain(tween);

// 获取顶点个数
let count = geometry.getAttribute('position').count;

let onUpdate = function () {
   

   let y = this.y;

   let vertexs = [];

   for (let i = 0; i < count; i++ ) {
   

       vertexs.push(geometry.localPosition[i * 3] );
       vertexs.push(((geometry.localPosition[i * 3 + 1] +  3.22544) * y) -  3.22544);
       vertexs.push(geometry.localPosition[i * 3 + 2]);

   }

   geometry.getAttribute('position').array = new Float32Array(vertexs);
   geometry.getAttribute('position').needsUpdate = true;

};

tween.onUpdate(onUpdate);
tweenBcak.onUpdate(onUpdate);

tween.start()
是的,three.jstween.js可以一起使用实现复杂的动画效果,包括飞线动画。以下是一个简单的例子,演示了如何使用three.jstween.js创建一条飞线动画: ```javascript // 创建three.js场景 var scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; // 创建渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 创建飞线路径 var curve = new THREE.CatmullRomCurve3([ new THREE.Vector3(-10, 0, 0), new THREE.Vector3(-5, 5, 0), new THREE.Vector3(0, 0, 0), new THREE.Vector3(5, -5, 0), new THREE.Vector3(10, 0, 0) ]); // 创建飞线材质 var material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xffffff }); // 将飞线路径转换为几何体 var geometry = new THREE.Geometry(); geometry.vertices = curve.getPoints(50); // 创建飞线网格 var line = new THREE.Line(geometry, material); scene.add(line); // 创建飞线动画 var tween = new TWEEN.Tween({t:0}) .to({t:1}, 5000) // 5秒钟 .onUpdate(function() { // 根据tween的进度计算飞线的位置 var position = curve.getPoint(this.t); // 更新飞线网格的位置 line.position.copy(position); }) .start(); // 渲染场景 function render() { requestAnimationFrame(render); TWEEN.update(); // 更新tween动画 renderer.render(scene, camera); } render(); ``` 在这段代码中,我们首先创建了一个three.js场景、相机和渲染器。然后,我们创建了一个CatmullRomCurve3曲线,用于定义飞线路径,并将其转换为three.js几何体。接下来,我们创建了一个TWEEN.Tween对象,将其起始值设置为0,结束值设置为1,表示飞线动画的进度。在Tween对象的 onUpdate 回调函数中,我们根据飞线路径计算当前进度对应的位置,并将飞线网格的位置更新为该位置。最后,我们创建了一个渲染函数,用于在每帧更新Tween动画和渲染场景。 希望这个例子可以帮助你了解如何使用three.jstween.js创建飞线动画
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