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C#基础14:泛型

一、泛型类 为什么需要泛型:你可能并不能确定当前某个变量到底应该是什么类型,又或者说这个变量可以是任意一种类型 泛型的定义:简单来讲就是“任意一种类型” 泛型的应用:各种STL容器,Unity中的GetComponent<T>() 符号:<占位符1...

2019-07-19 11:35:09

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LuaForUnity7:Lua“类与对象”

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/95452907(Lua表与元表) 一、Lua的“面对对象” 可以看到题目和标题的“类与对象”都是加了引号的,原因很简单: Lua语言本质上是非常简单的,没有强大的类库,所以说使用Lua独立开...

2019-07-12 17:57:56

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LuaForUnity7:Lua表与元表

一、万能数据类型:table 之前讲过的数组其实就是table的一种特殊形态,而table更像是一个会变形的精灵,它可以是字典、可以是链表、也可以是数组,就看你想要如何使用 换句话说:table是Lua语言中的一种代码格式结构,可以用来帮助我们创建不同的“数据类型”,后面的面对对象,也都是通过...

2019-07-11 10:23:37

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LuaForUnity6:Lua模块

一、Lua模块简介 如果不怎么能理解,可以先去学习下Lua的面对对象 为什么需要模块:为了拆分代码,很像命名空间 模块的使用:在A.lua中写好了一些函数,在B.lua中只需加载A.lua,就可以直接调用A.lua中的函数 一个模块的例子:注意local和非local的区别,代码中有注释 ...

2019-07-10 16:21:18

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LuaForUnity5:Lua的字符串

一、字符串处理: string.upper():转大写 string.lower():转小写 string.reverse():字符串反转 string.len():获取长度 string.gsub():字符串替换 string.sub():字符串截取 string.find():寻...

2019-07-10 12:00:54

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LuaForUnity4:Lua的函数

一、Lua的函数 代码中有注释 一些重点: Lua的函数可以返回多个结果,你可以将它们赋值给数组 function 函数名(...):函数传入可变参数 select("#", ...):求出可变参数的参数数量 在Lua中无论在哪里申请变量,都算作全局变量,只要没有用...

2019-07-09 21:27:25

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LuaForUnity3:Lua的分支结构、循环结构与数组

一、分支结构与循环结构 如果学过C/C++/C#就很简单了,代码中有注释 print("-----------------------------------------------") num = 15 if(num > 10) then prin...

2019-07-09 11:10:09

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IntelliJ IDEA + EmmyLua:Lua IDE的安装与使用

第一步:安装 EmmyLua不用管,也不用解压,先安装 IntelliJ 和 LuaForWindows_v5.1.4,如果安装的过程中出现“无法连接至服务器”的错误,那么就先运行下 vcredist 2005 SP1 下载链接在这:51lw 之后添加插件如下: 第二步:新建项目 ...

2019-07-08 16:25:28

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LuaForUnity2:Lua基本数据类型与符号

一、基础数据类型 Lua有四种基础数据类型: number:数值类型,可以存储整数和小数 boolean:布尔类型 string:字符串类型,用单引号或双引号表示都可以 nil:区别于其它类型,一个全局变量在第一次赋值之前默认值就是nil,如果将一个变量赋为nil,就相当于删除了它 ty...

2019-06-25 16:57:55

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LuaForUnity1:Lua介绍与使用

一、Lua与C# C#是编译型语言、Lua是解析型语言,关于编译型语言和解释性语言的介绍 一般来讲Lua不能单独用于一款游戏的开发,因此对于一个Unity项目,一般先用C#进行开发,后续的热更新再通过Lua来完成,从这里可以知道两点: Lua语言的目的是“嵌入式”,一般用于为其他语言开发出来...

2019-06-25 14:56:17

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Unity3D实践4:带有出入特效的提示框

前置:最好使用对象池; 前文:https://blog.csdn.net/jaihk662/article/category/8688031(UGUI) 实现效果在这~: 第一步:制作UI 很简单的,一张背景图一段文字,背景图可以半透明 可以给文字加上Outline组件,...

2019-04-13 17:33:14

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SourcesTree使用手册3:文件贮藏与删除

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/89183880(文件更新) 假设你很久以前写了一个很重要的脚本xxx.cs并且已经提交,而现在你想优化一下其中一部分代码,并且准备优化(修改)完毕后更新到你的分支…… 一、文件修改与删除 你...

2019-04-10 21:54:01

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SourcesTree使用手册2:文件更新

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/89177151(与Git进行通信) 一、文件更新 你写了两份代码,也已经测试过了,你想上传到服务器,那么怎么办呢 先将你的代码放入你的本地地址内,之后点进自己的分支,查看文件状态如下: ...

2019-04-10 16:32:20

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SourcesTree使用手册1:与Git进行通信

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/89154465(Git和SourcesTree的安装) 一、你的Git项目 大概是这个样子的 其中SSH就是你在本地SourcesTree中添加的Git地址 常用的5种分支(前两个分支...

2019-04-10 15:05:20

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Git和SourcesTree的安装

先给两个网页链接: https://www.sourcetreeapp.com/ https://cn.atlassian.com/software/sourcetree 如果懒的去下载,放个链接:fwuk;里面就有Git和SourcesTree的安装包了 安装的时候注意两点: 如果你是初...

2019-04-09 17:38:19

阅读数 144

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在Unity3D中使用Protobuf3

Protobuf:平台无关、语言无关、可扩展且轻便高效的序列化数据结构的协议,一般用于网络通信和数据存储 第一步:下载并准备DLL文件 链接:mvn9(或者https://github.com/protocolbuffers/protobuf/tree/82d3d7d250645322f8a7...

2019-04-08 17:15:05

阅读数 148

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游戏物体复用:对象池(以Unity3D为例)

需要解决/优化的问题: 在Unity3D中,实例化物体和销毁物体是都非常消耗性能的,小项目可能没问题的,但是一旦有大量的物体在短时间内需要销毁或者创建,那么游戏就会变得巨卡,如果是手游你的手机还会变烫,非常影响游戏体验,所以要尽量避免过多的使用Instantiate和Destroy操作 很容易...

2019-03-23 23:01:46

阅读数 128

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Unity同一项目双开方法

Unity中一个项目只能有一个实例,也就是说如果你想测试多人联机的话,可能就需要打包或两台电脑,都有各自的缺点,这个时候双开项目就是最好的方法了,特别是测试帧同步的时候非常有必要 非常简单!整个过程只需要30s 第一步:新建txt文件,输入以下代码: %cd% rem set dir=复...

2019-03-23 22:34:15

阅读数 95

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Linux基础指令

一、删除文件 rm 文件名:删除当前目录下的指定文件,不能是目录/文件夹 rm *:删除当前目录下的所有文件 rm -f文件名:删除当前目录下的指定文件,不再提示是否删除,不能是目录/文件夹 rm -r 文件名:递归删除当前目录下的指定文件夹中的所有内容 二、切换目录 cd /:返回...

2019-03-11 18:15:06

阅读数 58

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Linux下编写简单的程序

一、进入Linux 如果你第一次接触Linux,或者说之前都用Windows但现在有要求必须用Linux了,可以使用云服务器,傻瓜式教程如下: 百度阿里云/腾讯云,买买买 安装XShell 登录你的账户 二、编译第一个程序 连接进入云服务器之后界面应该是这个样子的: 这就是你专...

2019-03-11 17:01:59

阅读数 102

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