Color masking: Pixelshader输出的颜色会乘上掩码
Alpha to Coverage: 以较低的成本实现的一种OIT-Order-independent transparent
Multi-texturing: 多纹理贴图技术,一个object可以贴多张纹理
Secondary Maps/Detail Maps:附加一幅或几幅贴图在主贴图上面,以弥补normal map在近处观看时细节不足的问题-需要用很大的NormalMap来缓解这个问题,参考https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterDetail.html
Sphere Map: 球面贴图是覆盖整个纹理图像的一个圆形区域,它与纹理图像的顶、底、左、右边缘相切。这个圆形区域之外的纹理值不会对结果产生影响,因为它们不会在环境纹理中使用。球面贴图用于环境反射-reflection
Cube Map: 与球面贴图类似,也是做环境反射的。
Normal Map(法线贴图):通过改变物体表面的明暗值-光照来体现表面的凹凸感,缺点是在近处看效果不好。一个解决办法是可以设置一个强度系数来调整凹凸的强度,即缩放法线图中法线的r,g分量,n=normaize((f,f,1)*(r,g,b)),f=0~10,0没有凹凸效果,1使用原始的法线向量,大于1增强凹凸效果。
Parallax Map(视差贴图):法线贴图的增强版,