前言
Unity有自己的一套Shader系统,叫ShaderLab,今天主要说一下ShaderLab的语法和Unity中的几种不同种类的Shader的区别及使用场景,并分别做一些例子说明。
什么是ShaderLab
ShaderLab 是Unity3d自己封装的一个调用CG/HLSL/GLSL的接口,如果熟悉CG/HLSL/GLSL中的一种,理解起来会比较容易一些。
ShaderLab语法
首先,看一下ShaderLab的基本结构如下:
Shader "MyShader"{
Properties{
_MyTexture("My Texture",2D) = "white"{}
//other properties like colors or vectors go here as well
}
SubShader{
//here goes the 'meat' of your
//- sureface shader or
//- vertex and program shader or
//- fixed function shader
}
SubShader{
//here goes a simpler version of the SubShader
//above than can run on older graphics cards
}
}
上面代码可以看到,ShaderLab主要由Shader名字,属性和SubShader组成。
抽象语法可以表示成:
Shader "name" {
[Properties] Subshaders [Fallback] [CustomEditor]}
Shader “name”{}:
Shader关键字加Shader名称,类似声明类class name{},Shader的名字一般是”xx/xx”,类似命名空间,这样可以避免重名。
Properties
ShaderLab的属性并不是必须的,属性主要用于暴露一些参数显示到材质(Material)球上,可以方便的调整效果,而不必每次都改代码。
属性的格式及支持的类型如下:
- 数字和范围滑条
name(“display name”,Range(min,max))=number
name(“display name”,Float) = number
name(“display name”,Int) = number
- 颜色和向量
name(“display name”,Color) = (number,number,number,number)
name(“display name”,Vector) = (number,number,number,number)
- 贴图