3D FPS游戏中Player摄像机的运动

本文探讨了3D第一人称射击游戏中Player摄像机的运动,主要聚焦在摄像机的固定位置、平动及转动,特别是在移动设备上的控制方式,如通过触摸或传感器数据进行瞄准。摄像机转动限制在正负45度,当Player受到攻击时会产生震动效果。整个实现基于Unity3D开发。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近遇到一些类似3D FPS的game play。针对这里面Player摄像机的运动的问题,随便总结一些东西以备参考。首先,对问题做一些的假设:

  • Player摄像机在多数情况下在场景中的位置是固定的,只在某些时候因为动画而发生平动(当然也会发生转动),多数时候只需要转动。
  • Player摄像机不需要照射到Player的任何部分,也就是Player的角色根本不显示在场景中。
  • 如果Player摄像机拍摄的方向是其自身坐标系的z方向,那么其转动只限于绕自身的x和y轴,且只在一定范围内(比如正负45度)。转动的原因有两种,一种是瞄准(在移动设备上,可以通过触摸、加速度传感器或者陀螺仪返回的数据进行控制,在此不详述),一种是收到攻击时的震动。
  • 程序在Unity3D中开发。
Unity3D实现了基于组件的编程模型,一个GameObject上可以挂载很多组件,比如Transform、Animation、RigidBody、Came
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