c++ 斗地主发牌程序中级(分配发牌算法)

    前言:欢迎转载,但请注明出处http://blog.csdn.net/jiadabin,因为原文可能会改动部分不足,最好从原文处阅读,同时也欢迎大家来点评丶吐槽!让我们大家共同进步......  


  前边一篇文章介绍了斗地主一般的发牌思路,今天我就分享一下有点难度的的分配发牌算法,欢迎各位提意见!

    需求是这样的:每局3个玩家手中至少有一个玩家手中有一个炸弹并且是随机发出的。

    解决思路是这样的:

    其实54张牌我们可以定义成一个这样的数组如下(其中元素为十六进制的数,括号内为十进制数)

static int card_arr[] = {
0x01(1 方块A), 0x11(17 梅花), 0x21(33 红桃), 0x31(49 黑桃),//A 
0x02(2 方块2), 0x12(18 梅花), 0x22(34 红桃), 0x32(50 黑桃),//2 
0x03(3 方块3), 0x13(19 梅花), 0x23(35 红桃), 0x33(51 黑桃),//3 
0x04(4 方块4), 0x14(20 梅花), 0x24(36 红桃), 0x34(52 黑桃),//4 
0x05(5 方块5), 0x15(21 梅花), 0x25(37 红桃), 0x35(53 黑桃),//5 
0x06(6 方块6), 0x16(22 梅花), 0x26(38 红桃), 0x36(54 黑桃),//6 
0x07(7 方块7), 0x17(23 梅花), 0x27(39 红桃), 0x37(55 黑桃),//7 
0x08(8 方块8), 0x18(24 梅花), 0x28(40 红桃), 0x38(56 黑桃),//8 
0x09(9 方块9), 0x19(25 梅花), 0x29(41 红桃), 0x39(57 黑桃),//9 
0x0A(10 方块10), 0x1A(26 梅花), 0x2A(42 红桃), 0x3A(58 黑桃),//10 
0x0B(11 方块J), 0x1B(27 梅花), 0x2B(43 红桃), 0x3B(59 黑桃),//J 
0x0C(12 方块Q), 0x1C(28 梅花), 0x2C(44 红桃), 0x3C(60 黑桃),//Q 
0x0D(13 方块K), 0x1D(29 梅花), 0x2D(45 红桃), 0x3D(61 黑桃),//K 
0x0E(14小王), 0x0F(15大王)
};

54张牌有了,下边我们针对这样的一副牌可以看出:1-13个数字就可以代表A-K了,所以我们就可以以这为基数,留下炸弹牌的基数,那么他另外的三张同值牌也就有了。

用一句来说也就是:先随机出1-N个炸弹,将炸弹的基数预留出来,在随机出每个玩家应该分配的炸弹数,把炸弹发给玩家,后其他牌随机发出即可。

下边请看具体代码:



                
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C++写的基于MFC界面的斗地主游戏源码,内含详细注释,附带了简单的AI出牌规则,放出来供大家参考交流。vs2010编写,vs2015测试可用,理论上vs05及以上都可正常编译运行。 void Judge::MainFlow() { switch(DataCenter::Instance().GetPlayState()) { case EM_LandHolderBorn_PlayState: { //先检查是否已经问完了 //遍历玩家检查是否已经询问过了,如果已经都问过了,则设置叫分最高的为地主 BOOL bAllAsked = TRUE;//是否已经询问完了 vector & vecPlayer = DataCenter::Instance().GetPlayerList(); for (UINT i = 0; i m_nCurHighstScore) { m_nCurHighstScore = vecPlayer[i].GetLandOwerScore(); m_pToBeLandOwer = &vecPlayer;[i]; } if (vecPlayer[i].GetLandOwerScore() SetLandOwer(TRUE); } //然后根据情况执行询问流程 //如果地主已经产生,则跳入下一阶段 if (NULL != DataCenter::Instance().GetLandOwner()) { m_pCurPlayer = NULL; DataCenter::Instance().SetPlayState(EM_WaitPlayer_PlayState); MainFlow(); return; } //如果当前player为空,设置当前player为地主牌得主 if (m_pCurPlayer == NULL) { m_pCurPlayer = DataCenter::Instance().GetLandOwnerCardHolder(); } //对当前玩家执行地主问询 ASSERT(m_pCurPlayer); m_pCurPlayer->ExcuteCallLandOwer(); } break; case EM_WaitPlayer_PlayState: { //如果游戏已经结束,则执行结束逻辑 BOOL bLandOwerWin = FALSE; if (DataCenter::Instance().IsOver(bLandOwerWin)) { if (bLandOwerWin) { AfxMessageBox(_T("地主赢了!")); } else { AfxMessageBox(_T("佃户赢了!")); } DataCenter::Instance().SetPlayState(EM_WaitToStart_PlayState); //将所有玩家明牌 DataCenter::Instance().ShowAllPlayerCard(); RefreshView(); return; } //如果是出牌阶段而当前player为空,设置当前player为地主,并发予底牌 if (m_pCurPlayer == NULL) { m_pCurPlayer = DataCenter::Instance().GetLandOwner(); DataCenter::Instance().SendOutBottomCard(); RefreshView(); } ASSERT(m_pCurPlayer); m_pCurPlayer->ExcuteCallCardPlay(); } break; } } void Judge::CurPlayerCallScore(int nScore) { if (m_pCurPlayer == NULL) { ASSERT(FALSE); return; } //将玩家选择的分数设置给玩家 m_pCurPlayer->SetLandOwerScore(nScore); //如果当前玩家为空,直接返回 if(m_pCurPlayer == NULL) { return; } if (nScore == 3) { //如果玩家叫了三分,直接设为地主 m_pCurPlayer->SetLandOwer(TRUE); } else { //玩家叫的不是三分,则记下玩家叫的分数 m_pCurPlayer->SetLandOwerScore(nScore); } if (nScore == 0) { CString strWord; strWord.Format(_T("不叫")); m_pCurPlayer->Say(strWord); } else { CString strWord; strWord.Format(_T("%d分"), nScore); m_pCurPlayer->Say(strWord); } //玩家叫分后隐藏叫地主按钮 Judge::Instance().ShowCallLandOwerBtn(FALSE); //切换到下一个玩家,流程继续 SwitchToNextPlayer(); MainFlow(); }

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