飞机登场
设计飞机和子弹类
飞机需求
- 游戏启动后,飞机默认出现在屏幕下方居中
- 飞机每隔0.5秒发射一次子弹
- 通过左右方向键控制飞机移动
子弹需求
- 子弹从飞机正上方发射并沿直线飞行
- 飞出屏幕后,需要从精灵组删除
在移动飞机操作中需要进行键盘捕获
使用pygame.key.get_pressed()
注意:
- 可以连续捕获按键
在设置飞机发射子弹是需要用到定时器
固定模式
- 定义定时器常量—eventid
- 初始化方法中,调用set_timer()方法设置定时器事件
- 在游戏循环中,监听定时器事件
- 最后在监听中处理执行发射子弹的方法
发射子弹就需要创建子弹类
-
英雄正上方发射
-
飞出屏幕后。在所有组中删除
-
在游戏中进行部分优化,可以连续发射三枚子弹
-
如果有人和需求可以在源码中对应位置改动即可
-
由于剩余代码改动较小,所以大部分注释都写在代码中
碰撞检测
第一种方法
- 用 pygame.sprite.groupcollide(group1,group2,dokill1,dokill2,collided = None) —>sprite_dict方法
- 进行两个精灵组中所有精灵的碰撞检测
- 如果dokill 设置为True,发生碰撞的精灵会自动被清除
- collided 是用于计算碰撞的回调函数
- 若没有指定,则每个精灵需要有 一个 rect 属性
第二种方法
- 用 pygame.sprite.spritecollide() 方法进行碰撞检测
- 判定 某个精灵和指定精灵组中的精灵 碰撞
- spritecollide(sprite,group,dokill,collided = None)—> sprite_list
- 如果将 dokill 设置为 True,指定精灵组中发生碰撞的精灵将会被销毁
粘上代码
plane_main.py
# -*- coding: utf-8 -*-
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""
飞机大战主游戏
"""
def __init__(self):
print("游戏初始化...")
# 1.创建游戏窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2.创建游戏时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.调用私有方法,创建精灵和精灵组
self.__create_sprites__()
# 4. 设置定时器事件 -- 创建敌机 每一秒
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
# 5.设置定时器事件 --- 发射子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_sprites__(self):
# 创建游戏背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(is_alt=True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄的精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("游戏开始...")
while True:
# 1. 设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2. 事件监听
self.__event_handler__()
# 3. 碰撞检测
self.__check_collide__()
# 4. 绘制/更新精灵组
self.__update_sprites__()
# 5. 更新显示
pygame.display.update()
pass
def __event_handler__(self):
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over__()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# print("敌机出场...")
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 将敌机精灵添加到敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
# 使用键盘提供的方法捕获键盘按键 --- 返回元组
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组中对应的按键索引值,如果键盘按下,索引值为 1
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
# print("向右移动...")
self.hero.speed = 3
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -3
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide__(self):
# 子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(groupa=self.hero.bullets, groupb=self.enemy_group, dokilla=True, dokillb=True)
# 敌机撞毁英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(sprite=self.hero, group=self.enemy_group, dokill=True)
# 判断返回的被撞毁的敌机列表中是否有内容
if len(enemies) > 0:
# 英雄牺牲
self.hero.kill()
# 游戏结束
PlaneGame.__game_over__()
def __update_sprites__(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
# 定义静态方法,因为不需要用到类属性
@staticmethod
def __game_over__():
print("游戏结束!")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()
plane_sprites.py
# -*- coding: utf-8 -*-
import random
import pygame
# 创建屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新帧率常量
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 定义发射子弹定时器常量
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""
飞机大战游戏精灵
"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self, *args):
# 在垂直方向向上移动
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""
游戏背景精灵子类
"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 1. 调用父类方法实现精灵创建(image、rect、speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 2. 判断是否是重复背景图像
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self, *args):
# 1. 调用父类的方法实现
super().update()
# 2. 判断是否移出屏幕,如果移出,将图像设置到屏幕上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.y
class Enemy(GameSprite):
"""
a敌机精灵子类
"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,指定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2. 指定敌机随机初始速度 1~3
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3. 指定敌机随机初始位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width-self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self, *args):
# 1. 调用父类方法,保持垂直飞行
super().update()
# 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,删除敌机精灵
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# 飞出屏幕,从所有组中删除敌机精灵
self.kill()
class Hero(GameSprite):
"""
英雄精灵
"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,设置图片和速度
super().__init__("./images/me1.png",speed=0)
# 2. 设置英雄的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 3. 创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self, *args):
# 英雄在水平方向移动
self.rect.x += self.speed
# 控制英雄不能离开屏幕(设置边界)
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
"""
发射子弹
:return:
"""
# print("发射子弹...")
for i in range(0,3):
# 1. 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2. 设置子弹位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y -i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3。 将子弹精灵添加到子弹精灵组
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""
子弹精灵
"""
def __init__(self):
# 调用父类方法,设置子弹图片以及初始速度
super().__init__("./images/bullet1.png", speed=-2)
def update(self, *args):
# 调用父类方法,让子弹沿竖直方向飞行
super().update()
# 判断子弹是否飞出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()