unity 脚本生命周期



最先执行的方法是Awake,这是生命周期的开始,用于进行激活时的初始化代码,一般可以在这个地方将当前脚本禁用:this.enable=false,如果这样做了,则会直接跳转到OnDisable方法执行一次,然后其它的任何方法,都将不再被执行。如果当前脚本处于可用状态,则正常的执行顺序是继续向下执行OnEnable,当然我们可以在另外一个脚本中实现这个脚本组件的启动:this.enab=true;再向下执行,会进行一个判断,如果Start方法还没有被执行,则会被执行一次,如果已经被执行了,则不会再被执行。

我们可以在某个脚本中将组件禁用this.enable=false,再启用时会转到OnEnable处执行,这时继续向下走,发现Start执行过了,将不再被执行。比如说:第一次启用时,将怪物的初始位置定在了(0,0,0)点,然后怪物可能会发生了位置的变换,后来被禁用了,再次启用时,不会让怪物又回到初始的(0,0,0)位置。

继续向后执行,就是Update了,然后是FixUpdate,再然后是LateUpdate,如果后面写了Reset,则会又回到Update,在这4个事件间可以进行循环流动。

再向后执行,就进入了渲染模块(Rendering),非常重要的一个方法就是OnGUI,用于绘制图形界面。当然,如果你使用了NGUI,这个生命周期的事情你就不用考虑了。

再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisableOnDestroy。当被禁用(enable=false)时,会执行OnDisable方法,但是这个时候,脚本并不会被销毁,在这个状态下,可以重新回到OnEnable状态(enable=true)。当手动销毁或附属的游戏对象被销毁时,OnDestroy才会被执行,当前脚本的生命周期结束。


使用C#来写代码,构造对象的生命周期,与MonoBehaviour的生命周期,是完全不同的。



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