解决三维建模软件中摄像机旋转的问题

本文探讨如何解决在三维建模软件中摄像机旋转的问题,参照Blender等软件的操作方式,通过记录摄像机位置、向上的向量,结合OpenGL,详细解释了视图矩阵和投影矩阵的变化,并提供了旋转摄像机的关键步骤,包括计算旋转矩阵、更新位置和向上的向量,最后形成新的视图矩阵。
摘要由CSDN通过智能技术生成

解决三维建模软件中摄像机旋转的问题

       我们看到很多3D建模软件都可以很方便地对摄像机进行旋转,比如说Blender,通过按下鼠标中键,就可以很方便地对摄像机进行旋转。在学习了几年OpenGL之后,我也想要模仿这一点做出类似的功能。但是当研究的时候,遇到了一些困难。

蒋彩阳原创文章,首发地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/44828475。欢迎同行前来探讨。


       此前了解到,这些建模软件对于三维建模中的摄像机的定义是:拥有位置(position)、观察点(look at)以及向上的向量(up),此外还有近裁面(z near)、远裁面(z far)、宽高比(aspect ratio)以及视野(field of view)。其中前三者构成了视图矩阵(view matrix),后四者构成了投影矩

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