<Shader>一个简单的边缘发光的例子

Shader "Custom/SurfaceRimShaderNew"{

	Properties{
		//主颜色 
		_MainColor("_MainColor ",color) =  (1,1,1,1)
		_MainTex("_MainTex",rect) = "white"{}
		_BumpMap("_BumpMap",2d) = "white"{}
		_RimColor("_RimColor",color) = (1,1,1,1)
		_RimPower("_RimPower",range(0.6,36.0)) = 8.0
		_RimIntensity("_RimIntensity",range(1.0,100)) = 10
	}

	SubShader{
		Tags
		{
			"RenderType" = "Opaque"
		}

		CGPROGRAM

			//定义兰伯特光照模式
			#pragma surface surf Lambert

			//定义输入的结构
			struct Input
			{
				//纹理贴图
				float2 uv_MainTex;

				//法线贴图
				float2 uv_BumpMap;

				//观察方向
				float3 viewDir;
			};

			//物体的主要颜色
			float4 _MainColor;

			//主纹理
			sampler2D _MainTex;

			//凹凸纹理
			sampler2D _BumpMap;

			//边缘颜色
			float4 _RimColor;

			//边缘颜色的强度
			float _RimPower;

			float _RimIntensity;

			//表面的着色气编写
			void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o){
				//表面反射颜色为纹理的颜色  tex2D  纹理融合的
				o.Albedo = tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex).rgb  *  _MainColor.rgb;

				//表面发现为凹凸纹理的颜色
				o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,IN.uv_BumpMap));

				half rim = 1.0 - saturate( dot( normalize(IN.viewDir),o.Normal ) );

				//计算出边缘颜色的强度
				o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim,_RimPower) * _RimIntensity;
			}

		ENDCG
	}
	

}

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