本文所用各版本信息:
Xcode9.2 + swift4版本
cocos2d-x v3.17 中文官方网站
集成思路
首先网上给出一个C系的思路,本人未亲测,并且以C调用lua,绕过了cocos2d-x的调用思路,不觉得这种方式很好,所以弃之;
本文思路如图:
首先swift与objective-c的互相调用非常方便,其次oc只需要将.m文件写成.mm就可以在实现中直接调用c++方法,并且c++可以直接绑定lua,这样一来,就实现了,ios系语言写主框架,lua写游戏逻辑,直接通过ViewController
展现就可以了;并且lua脚本可以像资源添加的方式直接在文件夹中替换,非常方便;基于以上思路,说干就干;
首先你需要一个swift项目
新建一个swift语言写的工程,我们默认你已经会用Xcode做这件事了,于是,工程的结构先大致看一下;
这里是我自己的swift工程,上面的是总结构,下面的是内部工程结构,我们这里只关注一下bridge,首先创建一个CocosViewController
的控制器,这里的控制器可以是OC类型的,也可以使用swift类型的(由于我们需要用OC做桥接文件,所以需要我们创建一个OC的类,我这里自己写了一个单例用来做桥接,所以控制器就无所谓是OC还是swift了),用来呈现我们用cocos2dx-lua展现的游戏页面;在swift工程中添加OC文件会自动生成桥接文件,名字如图;另外还需要注意一点,CocosViewController
的.m文件要修改成.mm类型,这样就可以在实现中直接调用C++的类了;
创建好后先不要动,我们再来创建一个OC类型的单例,用来进行引擎的初始化操作,以及对lua游戏操作进行封装,我自己命名为LuaBridge
;
#import "LuaBridge.h"
#include "CocosLua.hpp"
@interface LuaBridge()
{