Unity中使用AssetBundle打包与加载的注意事项

一、使用AssetBundle进行打包与加载
个人觉得可以参考以下两篇博客,这个网上相关教程很多,还不明白的可以去百度,或者给我留言。
Unity 打包与加载AssetBundle(加载对应的依赖)
Unity中的AssetBundle
二、使用AssetBundle进行加载的时候注意事项:
注意事项一:AssetBundle名字和设置AssetBundle名字的预制体这两个名字都要和C#代码方法中的参数一一对应。
如果不对应的话,在Unity的控制台会报这个错误:ArgumentException: The Object you want to instantiate is null.
在这里插入图片描述

1、这是我要打包的预制体。
在这里插入图片描述
可以看出TestCapsule这个预制体对应的AssetBundle名字我设置成为test_1
2、我是采用Unity官方提供的AB包管理插件AssetBundle Browser 进行打包。读者可以采用自定义脚本的方式进行打包,个人只是觉得插件打包的这种方式很好用。
在这里插入图片描述
点击Build按钮后,会在项目Assets文件夹下生成一个StreamingAssets文件夹,这个StreamingAssets文件夹里面就是打出来的AssetBundle文件。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

点击Build按钮后,在项目Assets文件夹同级目录还有一个AssetBundles文件夹,这个AssetBundles文件夹里面也是打出来的AssetBundle文件。
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

注意:StreamingAssets文件夹和AssetBundles文件夹里面的AssetBundle文件内容都是一样的。

3、利用C#代码加载AssetBundle资源包(本地相对路径加载)。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;

public class TestABLoad : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "test_1"));
        GameObject cube = ab.LoadAsset("TestCapsule") as GameObject;//LoadAsset方法中参数为导出前Prefab名字
        Instantiate(cube);//生成
    }
}

这里需要注意的是AssetBundle.LoadFromFile方法中的参数为打出来的AssetBundle文件路径。
在这里插入图片描述
也就是Assets目录下StreamingAssets目录中,也就是test_1这个文件的全名(有后缀名的话要包括后缀名,没有后缀名可以不包括)。
在这里插入图片描述
还有下图中LoadAsset方法中的参数是要和设置test_1这个AssetBundle文件名的预制体名字保持一致。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
4、保存脚本后,回到Unity中,把这个TestABLoad脚本挂载到游戏中任意一个游戏物体上面,运行游戏之后,可以看到test_1这个资源包对应的游戏资源就被加载出来了。
在这里插入图片描述
注意事项二:利用C#代码加载本地绝对路径AssetBundle资源包
1、上面也提到过,项目Assets文件夹同级目录还有一个AssetBundles文件夹,这个AssetBundles文件夹里面也是打出来的AssetBundle文件。StreamingAssets文件夹和AssetBundles文件夹里面的AssetBundle文件内容都是一样的。所以也可以使用AssetBundles文件夹里面的AssetBundles文件进行加载。
在这里插入图片描述
可以看出来这个文件夹不在项目Assets目录下,所以要使用绝对路径进行加载。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;

public class TestABLoad : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile("G:\\C++ Open Sources Project\\NoahGameFrameClient\\UnityDemo\\AssetBundles\\StreamingAssets\\test_1");
        if (myLoadedAssetBundle == null)
        {
            Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
            return;
        }
        var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("TestCapsule");
        Instantiate(prefab);
    }
}

2、保存脚本后,回到Unity中,把这个TestABLoad脚本挂载到游戏中任意一个游戏物体上面,运行游戏之后,可以看到test_1这个资源包对应的游戏资源就被加载出来了。
在这里插入图片描述
3、但我这做了一个小测试,把这个TestABLoad脚本挂载到我本地的另一个Unity项目场景中的一个游戏物体上,游戏运行后,对应的资源并没有加载出来,并且会报错。所以由此可知,X项目打出来的AssetBundles文件就只能X项目进行使用,其他项目并不能进行使用。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
注意事项三:三种压缩方式的比较:
NoCompression:不压缩,解压快,包较大,不建议使用。
LZMA: 压缩最小,解压慢,用一个资源要解压包下所有资源。
LZ4: 压缩稍大,解压快,用什么解压什么,内存占用低,一般建议使用这种。

1、就拿我要打包的这个预制体为例,可以看出这个预制体文件占用为3KB
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
2、当我选择NoCompression不压缩,解压快,包较大,不建议使用的这种方式,进行打包,可以看出,打包出来的文件占用为138KB
请添加图片描述

请添加图片描述
3、当我选择LZMA:压缩最小,解压慢,用一个资源要解压包下所有资源的这种方式,进行打包,可以看出,打包出来的文件占用为28KB
请添加图片描述
请添加图片描述
4、当我选择LZ4: 压缩稍大,解压快,用什么解压什么,内存占用低,一般建议使用这种的这种方式,进行打包,可以看出,打包出来的文件占用为45KB
请添加图片描述
请添加图片描述
注意事项四:删除test_1这个AssetBundle资源包对应的TestCapsule预制体,项目运行后还能正常加载出来TestCapsule预制体。
1、这是test_1这个AssetBundle资源包对应的TestCapsule预制体。
在这里插入图片描述
2、把这个TestCapsule预制体从当前项目中删除掉。
在这里插入图片描述
3、把上面相对路径或者绝对路径TestABLoad脚本挂载到场景中的某一个游戏物体上面,运行游戏之后,可以看到test_1这个资源包对应的游戏资源就被加载出来了。

在这里插入图片描述
这是使用本地绝对路径进行加载。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;

public class TestABLoad : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile("G:\\C++ Open Sources Project\\NoahGameFrameClient\\UnityDemo\\AssetBundles\\StreamingAssets\\test_1");
        if (myLoadedAssetBundle == null)
        {
            Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
            return;
        }
        var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("TestCapsule");
        Instantiate(prefab);
    }
}

接下来,我们使用本地相对路径进行加载,运行游戏之后,可以看到test_1这个资源包对应的游戏资源就被加载出来了。
在这里插入图片描述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;

public class TestABLoad : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "test_1"));
        GameObject cube = ab.LoadAsset("TestCapsule") as GameObject;//LoadAsset方法中参数为导出前Prefab名字
        Instantiate(cube);//生成
    }
}

由以上可知,资源的加载并不是依赖于test_1这个AssetBundle资源包对应的预制体TestCapsule,而是依赖于对应的test_1这个AssetBundle资源包。

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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。 AssetBundle打包加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。

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