2.x终于照着教程,成功使用OpenGL ES 绘制纹理贴图,增加了灰度图

本文介绍了作者如何在Cocos2d-x 2.2.3环境下,借助OpenGL ES的可编程管线成功绘制纹理。通过理解CCTexture2D的参数,如m_fMaxS和m_fMaxT,实现了纹理在屏幕上的正确铺放。文章强调在已掌握OpenGL基础知识的前提下,理解这些细节能帮助开发者更自由地绘制纹理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在之前成功绘制变色的几何图形之后,今天利用Openg ES的可编程管线绘制出第一张纹理。学校时候不知道OpenGL的重要性,怕晦涩的语法,没有跟老师学习OpenGL的环境配置,如今只能利用cocos2dx 2.2.3 配置好的环境学习OpenGL ES。源代码来自《cocos2d-x高级开发教程》,注释是本人的。

要形成屏幕的像素也是个矩形(或者圆形区域)
所以我们只要记住,MaxS是纹理宽度除以对于的屏幕像素点的宽度,也就是纹理铺放在x轴像素点个数,对应为纹理坐标的x轴
MaxT是纹理高度度除以对于的屏幕像素点高度,也就是<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">纹理铺放在x轴像素点个数,对应为纹理坐标的y轴

这篇博文的重点再有已有opengl入门的情况下,了解CCTexture2D的参数意思就可以随意绘制纹理了。


void HelloWorld::draw()
{

	//opengl世界坐标轴的读取和绘制默认是逆时针顺序
	static GLfloat vertext[] = {
		0.0f,0.0f,0.0f,
		480.0f,0.0f,0.0f,
		0.0f,320.0f,0.0f,
		480.0f,320.0f,0.0f
	};

	//但是纹理的读取也是逆时针,只是EG是用三角形作为基础图形去绘制其他图形,方向先绘制下三角,再绘制上三角!!!之前这里搞错了。希望大家别被我误导了
	static GLfloat coord[] = {
		0.0f,1.0f,
		1.0f,1.0f,
		0.0f,0.0f,
		1.0f,0.0f
	};

	static GL
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