出来行迟早是要还的(篇四):游戏开发离职日志和面试日志

1、当时无心写UI,大部分时间用来实现技能和AI,谁知UI的需求演化成为压死我的最后一根稻草——因为主管们一致认为可展示的UI具有最高的优先权,或者说当时主程只希望我能完整实现UI的大大小小需求,给一个看得到的东西给我,可是,新代码一次性让我接触到3大模块,我最不喜欢偏偏是UI。加上内部一些异动,我没有适当地争取,主程又给我增加UI任务。对啊,不讨人喜欢的下场(怪自己平时说话处事不够好,加上犯了错误还不会收敛),一堆UI给你做,看你怎么进步?

至少我今天搞定了图形渲染的入门,明白了面对需求,对程序的改动是通过增加新代码进行的,而不是更改现有的代码。


要意识到变化性往往比沟通中被有意识忽略的多多了。

无意义的加班是不可能有这些进步的,有意义的加班——赚大发了,又有奖金又有实力。


可是没个项目能使用C++。如果我学就的POSIX多线程,遇到配置环境等一堆问题;如果我直接跳过使用std::pthread则可以通过STL第二版的书籍入门,接着辅以以前的经典书籍,我可以较轻松的使用,而不需要迭代各种旧信息。从旧信息转新世界和从新世界去理解旧事物的速度是有差别的。


总之,避免写UI,避免接入无休止的SDK。时至今日,终于明白昔日的老大为何说只在固定的时间发版。因为各种版本的发布耗时耗力缺不能提高技术,能少则免。


对于SDK这个问题,要么是在行业中制定SDK协议标准,所有按照该协议标准编写的SDK和被嵌入软件均可实现自动化或一键接入。这么理想化的工作只能在有行业号召力的公司实现,比如触控的anySDK,但是不开源导致接受度低啊。

今天被提醒了,更新so库就行了,直接解包APK,替换libcocos2d.so(好像是这个名字),这个就是种子包的由来——多谢提醒,我还后知后觉,怎么办?以后非得要主程指明了说这么做我才能get到他的意思吗?特别是今天还有个面试官都把n*x+d=0的面向量公式写出来了,我还想不起直接代入目标点就能获得点到面的距离,我真是花样做事。3D数学必须要深化,渲染也要,至于物理引擎,只能是看机遇,不敢赌。



离职后才真正发现:公司的日报不等同于个人技术笔记

近期我发现我丢失了几份技术笔记,然而我没能在各种电子笔记本中找到,原因好像是csdn提交失败。当需要进行技术点查询时,发现笔记是多么重要的资料。


我也在考虑如果有一天我带了一个像我一样不愿意写UI的人应该如何处理?

一般新人过来先了解一下他的水平,然后根据他的水平和感兴趣的内容做安排。还要跟进他的代码阅读进度和工作进度。大部分新人不会去阅读各种代码,除非他很感兴趣他的工作内容

出来行,迟早是要还的

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