出来行,迟早是要还的!(篇二)学会使用cocostudio的动画编辑器基础

这篇博客介绍了如何使用Cocostudio进行序列帧动画编辑,强调了命名规范、资源导入、动画顺序调整等步骤。文章提醒程序员在验收美术资源时要注意动画间隔和流畅性,并指出骨骼动画在游戏开发中的重要性,特别是减少资源重复和提高动作灵活性。Cocostudio与Spine相比,后者在骨骼动画功能上有优势。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文是篇很新手的博客,5分钟。

主要是序列帧动画的编辑,骨骼动画我没设计过,仅仅是检查了一下

在正常的游戏行业开发工作流程中,我们作为编码人员,铁三角之一,要学会和策划、美术沟通。所以我们需要去接触一些边缘事务,比如触控发布的cocostudio,已然成为行业必备工具集。这个集场景、UI、动作和数据与一身的编辑器在2014年下半开始崭露头角,随着Adobe伴随页游衰退的脚步退出中国市场,大家开始正眼看这个曾经各种bug的工具箱。编码人员要去堆UI,我不想去吐槽行业的不良习惯,我只能说我要尽量找一个有UI设计师的公司,这样子,他根据策划和美术提供的资源区完成UI的设计和堆砌,我再经手直接实现编码和功能响应,避免“左移一点,呃~,不行,还是还原吧”的尴尬。要不然浪费的是两个人的劳动时间去完成一份工作,谈何“升职加薪迈向人生巅峰”。所以今天不谈论ui和和场景,虽然它们能节省硬编码的时间——但boss还是会找到更多的UI让你去堆。因为既然有UI要堆,你们游戏的主玩法是UI玩法,简单点就是UI游戏,主要靠美术和策划,程序是个打杂的。别这么悲观了,至少这样的工作轻松,适合养生,然后可以泡美术妹子或数值策划妹子(真奇怪,做数值策划的女生多一些。。)数据编辑器是策划专用,目前我也不熟,不过说真的,都会Excel和json、xml啦,cocostudio的数据编辑器沦为转化工具。所以我们继续回来无聊地点着cocostudio中的动画演示吧。


还是笨木头的那一个系列的动画,算不算侵权啊?还是要换回cocos的自带的?不必了吧,有空我要去认识一下笨木头,然后请他吃饭之类比较好。

如果美术给的动画资源是PS直接导出的cocos2dx (XML)plist文件,我们程序可以直接打开导入并播放即可,进行检查验收,最好检查出点错误,这样子才能有理由和美术妹子聊天。

如果美术是个新手或工具兼容性问题,仅仅是一堆png切图,那就慢慢来。

步骤1:检查美术的切图资源和命名,强烈要求采用 XXX_%d.png的格式,要不然不进行验收。

步骤2:打开cocostudio的动画编辑器,新建工程(默认为形体模式)。

步骤3:右方的resource目录下导入资源目录,左移鼠标,在对象结构工作区右键添加薪节点

步骤4:点击左上角的形体模式切换成动画模式,在Layer1(上图新建的节点名)中把resource中的图片拖动进来或者先选择png点击上面的添加按钮。这样子png就在帧序列中出现了。

步骤5:前后拖动序列帧排列为正确顺序(这个时候就知道%d形式的命名是多么有效的,况且在编码中一般可以减少单帧读取命名出错的麻烦)。

步骤6:检查动画的播放间隔,这个一定要策划或美术给出明确的数字,绝对不要自己去尝试。等你明白为什么的时候就晚了。检查动画的流畅性,确保ok的情况下在验收工作流程签名确认吧——非公有美术组的小公司哪来签名,你不需要自己骗自己啦,大公司每个工作室一般有独立的美术部门,很多时候是口头交流。在美术外包的情况下才需要签名或者项目在维护阶段身边的美术和策划是兼任工作,你的需求来自运营部门的时候也是需要签名的。

步骤7:导出为plist文件和png,在我们的项目中应用就行了

当然最好这些步骤留给特效制作的美术人员完成,你只要验收就行了。


首先要知道骨骼模型通过骨骼节点和蒙皮,实现资源复用减少图片资源重复。

至于骨骼模型,编码人员的工作真心很简单。原理是通过不同节点(layer%d,默认命名)来展示一个动画的不同形态。在一个完整的动作中,隐藏不必要的layer%d中的模型,通过时间差来控制节点的展示顺序即可。总资源很少,同一张png但是在不同的layer中复用,并设计为不同的位置(如何设计为不同的位置?),然后构造成一个整体。(我还不懂骨骼的创建和设计,就不吹水啦)。


还是弄点我们工作的:

#include <spine/spine-cocos2dx.h>
#include "spine/spine.h"
using namespace spine;

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