之前一直用ThreeJs来学习Web3D。但是随着深入学习,对原生的WebGL Api发生了兴趣。
WebGL Api使用初探: 立方体
网上有几个立方体的例子,不过都不完全,要么代码有问题,要么找不到外部js文件。
我就东拼西凑,整理出来一个完整的例子。
能找到原文的,留下了参考地址,不知道从哪参考来的,就不管了。
只引用了一个外部js文件cuon-matrix.js。本来想把cuon-matrix.js里需要用上的几行代码拿出来在一个文件中拼凑上去,然后把唯一的外部文件也想去掉来着,但是想来想去,算了。就这么用吧。
最初想法是不引用外部js的,全部在一个文件里拼出来。因为很多js文件不好找,对学习WebGL也没啥帮助。
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport"
content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Title</title>
<style>
body {
margin: 0;
text-align: center;
}
#canvas {
margin: 0;
}
</style>
<script src="cuon-matrix.js"></script><!--https://blog-static.cnblogs.com/files/w-wanglei/cuon-matrix.js-->
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="canvas" height="600" width="800"></canvas>
</body>
<script id="VSHADER_SOURCE" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Color;
uniform mat4 u_ModelViewMatrix;
varying vec4 v_Color;
void main(){
gl_Position = u_ModelViewMatrix * a_Position;
v_Color = a_Color;
}
</script>
<script id="FSHADER_SOURCE" type="x-shader/x-fragment">
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_Color;
void main(){
gl_FragColor = v_Color;
}
</script>
<script>
//声明js需要的相关变量
var canvas = document.getElementById('canvas');
var names = ["webgl",
"experimental-webgl",
"webkit-3d",
"moz-webgl"];
var gl = null;
for (var i = 0; i < names.length; ++i) {
try {
gl = canvas.getContext(names[i]);
}
catch(e) {}
if (gl) break;
}
var jinprogram;
function main() {
if (!gl) {
console.log("你的浏览器不支持WebGL");
return;
}
//初始化着色器
jinprogram = create_program()
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log("无法创建缓冲区");
return;
}
//设置视角矩阵的相关信息
var u_ModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(jinprogram, "u_ModelViewMatrix");
if (u_ModelViewMatrix < 0) {
console.log("无法获取矩阵变量的存储位置");
return;
}
//设置底色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//进入场景初始化
draw(gl, n, u_ModelViewMatrix);
}
/*顶点着色器和片段着色器生成*/
function create_shader(id) {
// 用来保存着色器的变量
var shader;
// 根据id从HTML中获取指定的script标签
var scriptElement = document.getElementById(id);
// 如果指定的script标签不存在,则返回
if (!scriptElement) {
return;
}
// 判断script标签的type属性
switch (scriptElement.type) {
// 顶点着色器的时候
case 'x-shader/x-vertex':
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);//生成顶点着色器
break;
// 片段着色器的时候
case 'x-shader/x-fragment':
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);//生成片元着色器
break;
default :
return;
}
// 将标签中的代码分配给生成的着色器
gl.shaderSource(shader, scriptElement.text);
// 编译着色器
gl.compileShader(shader);
// 判断一下着色器是否编译成功
if (gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
// 编译成功,则返回着色器
return shader;
} else {
// 编译失败,弹出错误消息
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
}
}
function create_program() {
// 程序对象的生成
var program = gl.createProgram();
// 向程序对象里分配着色器
gl.attachShader(program, create_shader("VSHADER_SOURCE"));
gl.attachShader(program, create_shader("FSHADER_SOURCE"));
// 将着色器连接
gl.linkProgram(program);
// 判断着色器的连接是否成功
if (gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
// 成功的话,将程序对象设置为有效
gl.useProgram(program);
// 返回程序对象
return program;
} else {
// 如果失败,弹出错误信息
alert(gl.getProgramInfoLog(program));
}
}
function draw(gl, n, u_ModelViewMatrix) {
//设置视角矩阵的相关信息(视点,视线,上方向)
var viewMatrix = new Matrix4();
viewMatrix.setLookAt(3, 3 , 7, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
//设置模型矩阵的相关信息
var modelMatrix = new Matrix4();
modelMatrix.setRotate(0, 0, 0, 1);
//设置透视投影矩阵
var projMatrix = new Matrix4();
projMatrix.setPerspective(30,canvas.width/canvas.height,1,100);
//计算出模型视图矩阵 viewMatrix.multiply(modelMatrix)相当于在着色器里面u_ViewMatrix * u_ModelMatrix
var modeViewMatrix = projMatrix.multiply(viewMatrix.multiply(modelMatrix));
//将试图矩阵传给u_ViewMatrix变量
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelViewMatrix, false, modeViewMatrix.elements);
//开启隐藏面清除
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
//清空颜色和深度缓冲区
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
//绘制图形
gl.drawElements(gl.TRIANGLES,n,gl.UNSIGNED_BYTE,0);
}
function initVertexBuffers(gl) {
// 创建一个立方体
// v6----- v5
// /| /|
// v1------v0|
// | | | |
// | |v7---|-|v4
// |/ |/
// v2------v3
// a_Position
/*
var vertices = new Float32Array([ // 顶点的位置坐标数据
1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0,-1.0, 1.0, 1.0,-1.0, 1.0, // v0-v1-v2-v3 front
1.0, 1.0, 1.0, 1.0,-1.0, 1.0, 1.0,-1.0,-1.0, 1.0, 1.0,-1.0, // v0-v3-v4-v5 right
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0,-1.0, -1.0, 1.0,-1.0, -1.0, 1.0, 1.0, // v0-v5-v6-v1 up
-1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0,-1.0, -1.0,-1.0,-1.0, -1.0,-1.0, 1.0, // v1-v6-v7-v2 left
-1.0,-1.0,-1.0, 1.0,-1.0,-1.0, 1.0,-1.0, 1.0, -1.0,-1.0, 1.0, // v7-v4-v3-v2 down
1.0,-1.0,-1.0, -1.0,-1.0,-1.0, -1.0, 1.0,-1.0, 1.0, 1.0,-1.0 // v4-v7-v6-v5 back
]);
//创建缓冲区对象
initArrayBuffer(gl,vertices,3,gl.FLOAT, "a_Position");
*/
// 下面的a_Position参考了
// https://blog.csdn.net/hentailing/article/details/23671901
var vertices = new Float32Array([
//前
1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.8, 0.0,
-1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.8, 0.0,
-1.0, -1.0, 1.0, 0.0, 0.8, 0.0,
1.0, -1.0, 1.0, 0.0, 0.8, 0.0,
//后
1.0, 1.0, -1.0, 0.6, 0.9, 0.0,
-1.0, 1.0, -1.0, 0.6, 0.9, 0.0,
-1.0, -1.0, -1.0, 0.6, 0.9, 0.0,
1.0, -1.0, -1.0, 0.6, 0.9, 0.0,
//上
1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 0.0,
-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 0.0,
-1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0,
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0,
//下
1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 0.5, 0.0,
-1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 0.5, 0.0,
-1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 0.5, 0.0,
1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 0.5, 0.0,
//右
1.0, 1.0, -1.0, 0.9, 0.0, 0.2,
1.0, 1.0, 1.0, 0.9, 0.0, 0.2,
1.0, -1.0, 1.0, 0.9, 0.0, 0.2,
1.0, -1.0, -1.0, 0.9, 0.0, 0.2,
//左
-1.0, 1.0, -1.0, 0.6, 0.0, 0.6,
-1.0, 1.0, 1.0, 0.6, 0.0, 0.6,
-1.0, -1.0, 1.0, 0.6, 0.0, 0.6,
-1.0, -1.0, -1.0, 0.6, 0.0, 0.6
]);
//创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
var aVertexPosition = gl.getAttribLocation(jinprogram, "a_Position");
gl.vertexAttribPointer(aVertexPosition, 3, gl.FLOAT, false, 24, 0);
gl.enableVertexAttribArray(aVertexPosition);
// a_Color
var colors = new Float32Array([ // 顶点的颜色
0.4, 0.4, 0.4, 0.4, 0.4, 0.4, 0.4, 0.4, 0.4, 0.4, 0.4, 0.4, // v0-v1-v2-v3 front(blue)
0.9, 0.9, 0.9, 0.9, 0.9, 0.9, 0.9, 0.9, 0.9, 0.9, 0.9, 0.9, // v0-v3-v4-v5 right(green)
0.6, 0.6, 0.6, 0.6, 0.6, 0.6, 0.6, 0.6, 0.6, 0.6, 0.6, 0.6, // v0-v5-v6-v1 up(red)
0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1, // v1-v6-v7-v2 left
0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, // v7-v4-v3-v2 down
0.8, 0.8, 0.8, 0.8, 0.8, 0.8, 0.8, 0.8, 0.8, 0.8, 0.8, 0.8 // v4-v7-v6-v5 back
]);
initArrayBuffer(gl, colors, 3, gl.FLOAT, "a_Color");
var indices = new Uint8Array([ // 绘制的索引
0, 1, 2, 0, 2, 3, // front
4, 5, 6, 4, 6, 7, // right
8, 9,10, 8,10,11, // up
12,13,14, 12,14,15, // left
16,17,18, 16,18,19, // down
20,21,22, 20,22,23 // back
]);
//将顶点索引数据写入缓冲区对象
var indexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indices,gl.STATIC_DRAW);
return indices.length;
}
function initArrayBuffer(gl,data,num,type,attribute) {
//创建缓冲区对象
var buffer = gl.createBuffer();
if (!buffer) {
console.log("无法创建缓冲区对象");
return -1;
}
//绑定缓冲区对象并写入数据
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
//获取顶点位置变量位置
var a_attribue = gl.getAttribLocation(jinprogram, attribute);
if (a_attribue < 0) {
console.log("无法获取顶点位置的存储变量");
return -1;
}
//对位置的顶点数据进行分配,并开启
gl.vertexAttribPointer(a_attribue, num, type, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_attribue);
}
</script>
</html>
</html>
效果图
有个不完整的地方,就是颜色没有上去。还在继续学习并调整中。。。