WebGL Api使用初探: 立方体

之前一直用ThreeJs来学习Web3D。但是随着深入学习,对原生的WebGL Api发生了兴趣。

WebGL Api使用初探: 立方体

网上有几个立方体的例子,不过都不完全,要么代码有问题,要么找不到外部js文件。

我就东拼西凑,整理出来一个完整的例子。

能找到原文的,留下了参考地址,不知道从哪参考来的,就不管了。

只引用了一个外部js文件cuon-matrix.js。本来想把cuon-matrix.js里需要用上的几行代码拿出来在一个文件中拼凑上去,然后把唯一的外部文件也想去掉来着,但是想来想去,算了。就这么用吧。

最初想法是不引用外部js的,全部在一个文件里拼出来。因为很多js文件不好找,对学习WebGL也没啥帮助。

<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport"
          content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Title</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            text-align: center;
        }
 
        #canvas {
            margin: 0;
        }
    </style>
    
    <script src="cuon-matrix.js"></script><!--https://blog-static.cnblogs.com/files/w-wanglei/cuon-matrix.js-->
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="canvas" height="600" width="800"></canvas>
</body>
    <script id="VSHADER_SOURCE" type="x-shader/x-vertex">
       attribute vec4 a_Position;
       attribute vec4 a_Color;
       uniform mat4 u_ModelViewMatrix;
       varying vec4 v_Color;
       void main(){
          gl_Position = u_ModelViewMatrix * a_Position;
          v_Color = a_Color;
       }
    </script>
    <script id="FSHADER_SOURCE" type="x-shader/x-fragment">
        #ifdef GL_ES
        precision mediump float;
        #endif
        varying vec4 v_Color;
        void main(){
           gl_FragColor = v_Color;
        }
    </script>
<script>
    //声明js需要的相关变量
    var canvas = document.getElementById('canvas');
    var names = ["webgl",
              "experimental-webgl",
              "webkit-3d", 
              "moz-webgl"];
    var gl = null;

    for (var i = 0; i < names.length; ++i) {
        try {
              gl = canvas.getContext(names[i]);
        } 
        catch(e) {}
        if (gl) break;
    }
    var jinprogram;
    function main() {
    
        if (!gl) {
            console.log("你的浏览器不支持WebGL");
            return;
        }
 
        //初始化着色器
        jinprogram = create_program()
 
        var n = initVertexBuffers(gl);
        if (n < 0) {
            console.log("无法创建缓冲区");
            return;
        }
 
        //设置视角矩阵的相关信息
        var u_ModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(jinprogram, "u_ModelViewMatrix");
        if (u_ModelViewMatrix < 0) {
            console.log("无法获取矩阵变量的存储位置");
            return;
        }
 
        //设置底色
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
 
        //进入场景初始化
        draw(gl, n, u_ModelViewMatrix);
        
    }
    /*顶点着色器和片段着色器生成*/
    function create_shader(id) {
        // 用来保存着色器的变量
        var shader;

        // 根据id从HTML中获取指定的script标签
        var scriptElement = document.getElementById(id);

        // 如果指定的script标签不存在,则返回
        if (!scriptElement) {
            return;
        }

        // 判断script标签的type属性
        switch (scriptElement.type) {

            // 顶点着色器的时候
            case 'x-shader/x-vertex':
                shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);//生成顶点着色器
                break;

            // 片段着色器的时候
            case 'x-shader/x-fragment':
                shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);//生成片元着色器
                break;
            default :
                return;
        }

        // 将标签中的代码分配给生成的着色器
        gl.shaderSource(shader, scriptElement.text);

        // 编译着色器
        gl.compileShader(shader);

        // 判断一下着色器是否编译成功
        if (gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {

            // 编译成功,则返回着色器
            return shader;
        } else {
            // 编译失败,弹出错误消息
            alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
        }
    }
    function create_program() {
        // 程序对象的生成
        var program = gl.createProgram();

        // 向程序对象里分配着色器
        gl.attachShader(program, create_shader("VSHADER_SOURCE"));
        gl.attachShader(program, create_shader("FSHADER_SOURCE"));

        // 将着色器连接
        gl.linkProgram(program);

        // 判断着色器的连接是否成功
        if (gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {

            // 成功的话,将程序对象设置为有效
            gl.useProgram(program);

            // 返回程序对象
            return program;
        } else {

            // 如果失败,弹出错误信息
            alert(gl.getProgramInfoLog(program));
        }
    }
    function draw(gl, n, u_ModelViewMatrix) {
        //设置视角矩阵的相关信息(视点,视线,上方向)
        var viewMatrix = new Matrix4();
        viewMatrix.setLookAt(3, 3 , 7, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
 
        //设置模型矩阵的相关信息
        var modelMatrix = new Matrix4();
        modelMatrix.setRotate(0, 0, 0, 1);
 
        //设置透视投影矩阵
        var projMatrix = new Matrix4();
        projMatrix.setPerspective(30,canvas.width/canvas.height,1,100);
 
        //计算出模型视图矩阵 viewMatrix.multiply(modelMatrix)相当于在着色器里面u_ViewMatrix * u_ModelMatrix
        var modeViewMatrix = projMatrix.multiply(viewMatrix.multiply(modelMatrix));
 
        //将试图矩阵传给u_ViewMatrix变量
        gl.uniformMatrix4fv(u_ModelViewMatrix, false, modeViewMatrix.elements);
 
        //开启隐藏面清除
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
 
        //清空颜色和深度缓冲区
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
 
        //绘制图形
        gl.drawElements(gl.TRIANGLES,n,gl.UNSIGNED_BYTE,0);
 
    }
 
    function initVertexBuffers(gl) {
        // 创建一个立方体
        //    v6----- v5
        //   /|      /|
        //  v1------v0|
        //  | |     | |
        //  | |v7---|-|v4
        //  |/      |/
        //  v2------v3
        
        // a_Position
        /*
        var vertices = new Float32Array([   // 顶点的位置坐标数据
            1.0, 1.0, 1.0,  -1.0, 1.0, 1.0,  -1.0,-1.0, 1.0,   1.0,-1.0, 1.0,  // v0-v1-v2-v3 front
            1.0, 1.0, 1.0,   1.0,-1.0, 1.0,   1.0,-1.0,-1.0,   1.0, 1.0,-1.0,  // v0-v3-v4-v5 right
            1.0, 1.0, 1.0,   1.0, 1.0,-1.0,  -1.0, 1.0,-1.0,  -1.0, 1.0, 1.0,  // v0-v5-v6-v1 up
            -1.0, 1.0, 1.0,  -1.0, 1.0,-1.0,  -1.0,-1.0,-1.0,  -1.0,-1.0, 1.0,  // v1-v6-v7-v2 left
            -1.0,-1.0,-1.0,   1.0,-1.0,-1.0,   1.0,-1.0, 1.0,  -1.0,-1.0, 1.0,  // v7-v4-v3-v2 down
            1.0,-1.0,-1.0,  -1.0,-1.0,-1.0,  -1.0, 1.0,-1.0,   1.0, 1.0,-1.0   // v4-v7-v6-v5 back
        ]);
        //创建缓冲区对象
        initArrayBuffer(gl,vertices,3,gl.FLOAT, "a_Position");
        */
        // 下面的a_Position参考了
        // https://blog.csdn.net/hentailing/article/details/23671901
        var vertices = new Float32Array([
            //前
            1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.8, 0.0,
            -1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.8, 0.0,
            -1.0, -1.0, 1.0, 0.0, 0.8, 0.0,
            1.0, -1.0, 1.0, 0.0, 0.8, 0.0,
            //后
            1.0, 1.0, -1.0, 0.6, 0.9, 0.0,
            -1.0, 1.0, -1.0, 0.6, 0.9, 0.0,
            -1.0, -1.0, -1.0, 0.6, 0.9, 0.0,
            1.0, -1.0, -1.0, 0.6, 0.9, 0.0,
            //上
            1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 0.0,
            -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 0.0,
            -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0,
            1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0,
            //下
            1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 0.5, 0.0,
            -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 0.5, 0.0,
            -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 0.5, 0.0,
            1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 0.5, 0.0,
            //右
            1.0, 1.0, -1.0, 0.9, 0.0, 0.2,
            1.0, 1.0, 1.0, 0.9, 0.0, 0.2,
            1.0, -1.0, 1.0, 0.9, 0.0, 0.2,
            1.0, -1.0, -1.0, 0.9, 0.0, 0.2,
            //左
            -1.0, 1.0, -1.0, 0.6, 0.0, 0.6,
            -1.0, 1.0, 1.0, 0.6, 0.0, 0.6,
            -1.0, -1.0, 1.0, 0.6, 0.0, 0.6,
            -1.0, -1.0, -1.0, 0.6, 0.0, 0.6
        ]);
        //创建缓冲区对象
        var vertexBuffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
        var aVertexPosition = gl.getAttribLocation(jinprogram, "a_Position");
        gl.vertexAttribPointer(aVertexPosition, 3, gl.FLOAT, false, 24, 0);
        gl.enableVertexAttribArray(aVertexPosition);
        
        
        // a_Color
        var colors = new Float32Array([     // 顶点的颜色
            0.4, 0.4, 0.4,  0.4, 0.4, 0.4,  0.4, 0.4, 0.4,  0.4, 0.4, 0.4,  // v0-v1-v2-v3 front(blue)
            0.9, 0.9, 0.9,  0.9, 0.9, 0.9,  0.9, 0.9, 0.9,  0.9, 0.9, 0.9,  // v0-v3-v4-v5 right(green)
            0.6, 0.6, 0.6,  0.6, 0.6, 0.6,  0.6, 0.6, 0.6,  0.6, 0.6, 0.6,  // v0-v5-v6-v1 up(red)
            0.1, 0.1, 0.1,  0.1, 0.1, 0.1,  0.1, 0.1, 0.1,  0.1, 0.1, 0.1,  // v1-v6-v7-v2 left
            0.5, 0.5, 0.5,  0.5, 0.5, 0.5,  0.5, 0.5, 0.5,  0.5, 0.5, 0.5,  // v7-v4-v3-v2 down
            0.8, 0.8, 0.8,  0.8, 0.8, 0.8,  0.8, 0.8, 0.8,  0.8, 0.8, 0.8   // v4-v7-v6-v5 back
        ]);
        initArrayBuffer(gl, colors, 3, gl.FLOAT, "a_Color");
        
        var indices = new Uint8Array([       // 绘制的索引
            0, 1, 2,   0, 2, 3,    // front
            4, 5, 6,   4, 6, 7,    // right
            8, 9,10,   8,10,11,    // up
            12,13,14,  12,14,15,    // left
            16,17,18,  16,18,19,    // down
            20,21,22,  20,22,23     // back
        ]);
 
        //将顶点索引数据写入缓冲区对象
        var indexBuffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indexBuffer);
        gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indices,gl.STATIC_DRAW);
 
        return indices.length;
    }
 
    function initArrayBuffer(gl,data,num,type,attribute) {
        //创建缓冲区对象
        var buffer = gl.createBuffer();
        if (!buffer) {
            console.log("无法创建缓冲区对象");
            return -1;
        }
 
        //绑定缓冲区对象并写入数据
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
 
        //获取顶点位置变量位置
        var a_attribue = gl.getAttribLocation(jinprogram, attribute);
        if (a_attribue < 0) {
            console.log("无法获取顶点位置的存储变量");
            return -1;
        }
 
        //对位置的顶点数据进行分配,并开启
        gl.vertexAttribPointer(a_attribue, num, type, false, 0, 0);
        gl.enableVertexAttribArray(a_attribue);
    }
</script>
</html>
</html>

 

效果图

有个不完整的地方,就是颜色没有上去。还在继续学习并调整中。。。

 

比较好的例子:
https://www.wjceo.com/blog/webgl/2018-03-04/99.html

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