C#
锦瑟居士
从事游戏客户端开发工作
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C#运算符重载
运算符重载允许为运算指定用户定义的运算符实现,其中一个或两个操作数是用户定义的类或结构类型。用户定义的运算符实现的优先级总是高于预定义运算符实现:仅当没有适用的用户定义运算符实现时才会考虑预定义运算符实现。运算符可重载性+、-、!、~、++、--、true、false可以重载这些一元运算符。 true和false运算符必须成对重转载 2014-09-10 11:01:19 · 316 阅读 · 0 评论 -
C#中的 sort排序
sort 函数对数组中的数据进行升序排序,,(其中,sort函数有很多重载的形式,这里不再一一的说明)Reverse函数对数组中的数据进行降序排序,,[csharp] view plaincopyprint?static void Main(string[] args) {转载 2014-09-11 14:52:59 · 4491 阅读 · 0 评论 -
换装 Mesh合并
原文地址 http://www.xiaobao1993.com/743.html如标题所诉。mesh 分离。可以实现一个 人物 用很多不同形状的武器或者装备什么的。同时 分离可以优化效率。那这里就有一个 mesh如何合并的问题。unity提供了 mesh合并的接口。简单示例代码如下:1234转载 2015-06-16 09:46:09 · 630 阅读 · 0 评论 -
unity3d 模型换装系统
现在公司的游戏虽然也实现了换装,但是存在一定的问题。我们项目中的换装系统的实现是这样的:一套没有蒙皮信息的人物空骨骼模型(虚拟体),头、身体、武器是独立于人物骨骼的具有蒙皮信息的模型。换装时将模型置为“T-pos”状态,删除需要身体上对应的meshpart, 然后将新的模块模型拷贝到角色骨骼下面,将蒙皮所依赖的骨骼根据名称拷贝到人物模型对应的骨骼下面。这样虽然也实现了换装,但却在人物骨骼中多添加了原创 2015-07-20 11:56:31 · 2299 阅读 · 0 评论 -
模式开发 —— 责任链模式
原文地址 :http://www.unitymanual.com/blog-27799-3084.html写写自己对这个设计模式的理解吧。责任连模式(Chain of Responsibility)概述在现实生活中,有很多请求并不是一个人说了就算的,例如面试时的工资,低于1W的薪水可能技术经理就可以决定了,但是1W – 5W的薪水可能技术经理就没有这个权利批准,可能就需转载 2015-07-25 11:47:50 · 407 阅读 · 0 评论 -
敏感字过滤算法
原文地址 :http://www.unitymanual.com/thread-40474-1-1.htmlusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Text.RegularExpressions; public abstract cla转载 2015-06-16 09:43:37 · 1799 阅读 · 0 评论