Unity下A*算法的初步介绍
A*算法解决的问题
找到从初始点到目标点之间没有障碍物的最短路径(计算玩家移动的路径)
A*算法的基本原理
从当前点的周围选出所有合法的点,再从合法的点中选找出最优的点.再对选出的最优点进行重复相同的操作(此时考虑合法的点的时候,不需要考虑之前以及考虑过的那些合法的点),一直找到目标点.
什么是合法的点?
不越界,不是障碍物.
A*算法的详细原理
- f(寻路消耗)=g(离起点的距离)+h(离终点的距离)
- 开放列表
- 关闭列表
- 每个点的父亲节点
当把a5放到关闭列表中后,将a5周围的点进行判断,如果这些点已经在开放,关闭列表中了,直接不管,或者是障碍物也一样不用管.然后算出周围点的f(寻路消耗),以及父亲节点,放到开放列表中去,再对开放列表进行排序,再从开放列表中选出f(寻路消耗)最小的点,将其放到关闭列表中,(在开放列表中也要移除对应的点).
每次将选到的点放进关闭列表中时,都要进行一次判断,判断当前点是否是目标点,如果是的话,以及找到了一条最短路径了
A*算法最重要的一个要点就是,每个节点都记录了它的父亲节点,当进入关闭列表的点是终点的时候,可以通过父亲节点向前找,找到一条完整的路径
关闭列表中存得不一定是最终的路径,路径一定要通过最后一个节点向前推导