简单五子棋算法——初级篇

本文介绍了五子棋算法的初级设计,包括博弈问题的分析、进攻与防守的策略,以及如何通过评分制度来实现AI选择最佳落子点。算法适用于15*15棋盘,采用易于理解的方式,达到了初级棋手的水平。后续文章将探讨极大极小值算法和alpha-beta剪枝优化。
摘要由CSDN通过智能技术生成

简单五子棋算法——初级篇

前言

五子是中国古老的棋类之一,是老少咸宜的娱乐项目。也是人机博弈中最简单的一类,相较于围棋、象棋变化更少,算法实现起来就相对比较简单。

五子棋先手胜率理论上是百分之百的,因此在发展中逐渐出现了一些禁手规则来限制先手优势。但是这些都是对于职业棋手而言,对于普通玩家来说就不需要这么多的限制,简简单单即可。这里的算法也是如此,既然是简单五子棋,因此并不考虑那么多的限制。

设计思路

既然要设计算法,我们就要挖掘五子棋背后的原理。下棋都可以归类到博弈问题。二者博弈,就是一场利益争夺战,那么最终结果就看博弈双方谁能够获得最大的利益。

我们由浅入深的分析,首先下棋分为进攻和防守模式。例如此时我方已有三颗子连线,在下一颗就四颗连线了,这是进攻;又有对方三颗子连线时,我们要去阻止对方连成四颗子,这是防守。

根据进攻和防守的思路,我们需要权衡怎么下才能获得最大利益。一个简单的方法就是将利益量化为分数,根据每个位置落子的分数高低来权衡。

如此一来建立一个公正的评分制度就很重要。根据连子的数目和连子两侧有无对方落子设立评分表如下(X为敌子,O为我子,_为空位):

布局 无子 一子 二子 三子 四子 五子
二防 XX XOX XOOX XOOOX XOOOOX XOOOOOX
一防 X_ XO_ XOO_ XOOO_ XOOOO_ XOOOOO_
无防 _ O OO OOO OOOO OOOOO
分数 无子 一子 二子 三子 四子 五子
二防 0 0 0 0 0 10000
一防 0 0 20 100 500 10000
无防 0 20 100 500 2500 10000

如果有连子数大于五子,将按五子计算。
OK,我们可以开始写程序了。

算法实现

标准的五子棋一般是15*15的格子,因此先建立棋盘,并约定1代表黑子,-1代表白子。

vector<vector<int>> topo(15, vector<int>(15, 0));

根据上面的评分表,我们来写每个位置的评分程序:

//米字型搜索
//[—, | , / , \]四个移动方向
static const int inX[] = {
    1,0,1,1 };
static const int inY[] = {
    0,1,1,-1 };

//评分表
static const int Score[3
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