OSG雪花粒子效果

#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osgParticle/PrecipitationEffect>
#include <osg/Node>

void main() {
	osgViewer::Viewer viewer;

	//设置雪花类
	osg::ref_ptr<osgParticle::PrecipitationEffect> precipitationEffect = new osgParticle::PrecipitationEffect;

	//设置雪花浓度
	precipitationEffect->snow(0.5);

	//设置雪花颜色
	precipitationEffect->setParticleColor(osg::Vec4(1, 1, 1, 1));

	//设置风向
	precipitationEffect->setWind(osg::Vec3(2, 0, 0));

	osg::Group *root = new osg::Group();

	//把雪花加入到场景结点
	root->addChild(precipitationEffect.get());
	osg::ref_ptr<osg::Node> glider = osgDB::readNodeFile("glider.osg");
	root->addChild(glider.get());
	viewer.setSceneData(root);
	viewer.realize();
	viewer.run();



}
以下是一个简单的 osg 火焰粒子特效代码示例: ```cpp #include <osg/Particle> #include <osg/ParticleEffect> #include <osg/Geode> #include <osg/Texture2D> #include <osg/BlendFunc> #include <osgDB/ReadFile> osg::Node* createFireParticleEffect() { // 创建火焰纹理 osg::ref_ptr<osg::Texture2D> texture = new osg::Texture2D; texture->setImage(osgDB::readImageFile("fire.png")); // 创建粒子效果节点 osg::ref_ptr<osg::ParticleEffect> particleEffect = new osg::ParticleEffect; // 设置效果属性 particleEffect->setDefaultAttributes("fire", true, false); // 设置发射器 osg::ref_ptr<osg::Particle> particleTemplate = particleEffect->getParticleTemplate(); particleTemplate->setLifeTime(1.0f); particleTemplate->setShape(osg::Particle::POINT); particleTemplate->setSizeRange(osg::Vec2(0.1f, 0.5f)); particleTemplate->setColorRange(osg::Vec4(1.0f, 0.5f, 0.1f, 1.0f), osg::Vec4(1.0f, 0.5f, 0.1f, 0.0f)); particleTemplate->setTexture(texture.get()); // 创建发射器 osg::ref_ptr<osg::ParticleEmitter> emitter = new osg::ParticleEmitter; emitter->setParticleSystem(particleEffect.get()); emitter->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF); emitter->setShape(osg::Sphere(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)); emitter->setInitialBound(osg::BoundingBox(osg::Vec3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), osg::Vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f))); emitter->setStartDirection(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)); emitter->setSpeedRange(0.2f, 1.0f); // 创建节点 osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode; geode->addDrawable(emitter.get()); // 设置混合模式 osg::ref_ptr<osg::BlendFunc> blendFunc = new osg::BlendFunc; blendFunc->setFunction(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); geode->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(blendFunc.get()); return geode.release(); } ``` 这个示例代码使用了 osg粒子特效功能,通过创建一个发射器和一个粒子效果节点来生成火焰粒子特效。注意,这个示例仅仅是一个简单的示例代码,实际上 osg 火焰粒子特效可以非常复杂和丰富多彩,需要根据实际需求进行定制和开发。
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