iOS游戏开发中粒子系统的纹理的颜色混合模式

iOS游戏开发使用中的粒子系统,以前一直不知道要如何使用原本的纹理而不对纹理本身的颜色做透明或者变化。今天研究了一会,虽然不知道里面的原理,但是只是能用了

就是在混合的时候使用以前两种模式

GL_SRC_ALPHA
表示把渲染的图像叠加到目标区域,也就是说源的每一个像素的alpha都等于自己的alpha,目标的每一个像素的alpha等于1。
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
目标的每一个像素的alpha等于1减去该位置源像素的alpha
这里实际是在使用粒子系统时调用
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
不论叠加多少次,亮度是不变的。
想明白glBlendFunc()函数的工作原理,可以看这里:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms537046
中文翻译版:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_76871b4701017aqx.html

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值