从《征途》风波谈游戏设计规范

转自Leyes的游戏设计世界:http://leyeslau.blog.sohu.com/88371294.html

2008-05-25 | 从《征途》风波谈游戏设计规范


标签: 网络游戏  设计规范  征途 
    5月19日~5月21日为全国的地震哀悼日。网络游戏停止三天运营。笔者无意于去讨论这件事情的意义,但是,不可否认的是,这不仅使得游戏公司在收入上有 所损失,而且使得他们必须去承受无数来自玩家的压力。对于玩家而言,他们损失的不仅仅是三天的练级和游戏时间。在某款知名网络游戏的公告里出现了这样的文 字:“ 由于停机三天,帮会的繁荣度降低,已使用的‘有时效性道具’使用期限减少三天,造成广大玩家的损失。
    在这种情况下,游戏公司会不会去做些什么来保护玩家的利益呢?笔者见到的很多公司及游戏没有做出任何举动,或者是采用开放双倍经验的时间作为补偿。而这个时候,《征途》又一次拿出了令人耳目一新的手法:(以下内容摘自《征途》官方网站)
    由于包括征途等所有游戏运营商停止运营网游三天,众多玩家在这三天内都无法正常游戏,为减少这三天征途玩家的损失,在5月21日服务区开启后,特开放以下活动:
    1、给予玩家6倍离线经验, 玩家在5月22日上线时将获得6倍离线经验奖励;
    2、将开放彩镖节、坦克巡逻活动,机会难得,请切勿错过!
    ……
    其中的第一点尤其值得关注,笔者在第一次听到这一设置时的反应是“叹服”二字。6倍的离线经验补偿对于某些狂热玩家而言也许尚远远不足以弥补损失,但对于 很多低端玩家而言,这一收益是大大高于期望。在笔者的心目中,《征途》的玩家们不一定会因为这样的补偿而欢呼雀跃,但至少足以说一句欣慰吧。

    然而,令人意想不到的事情发生了。5月22日《征途》服务器重开后,玩家们上线就发现自己的角色获得了大量的经验,甚至于直接提升了若干个级别;但很多玩家甚至在《征途》的论坛上,居然充满了玩家的指责甚至谩骂!很多玩家甚至于强烈的要求《征途》服务器回档!
    究竟是为什么呢?让我们来看看《征途》的官方论坛上玩家的发言吧(发帖类型一般标记为“游戏BUG”)。
    “现在还是6倍离线经验!??请斑竹给个答复。我是五岳争雄的,今天上号发现还是6倍离线经验。。。。。最后是22号上的,刚才上总共离线才2天15小时,却给了我3亿多经验,晕啊,这活动什么时候结束????请斑竹给个答复。。谢谢!!!!!!!!!”
    “我5月22日上过号,得到6倍经验..我5月23号,又上,结果还是6倍,这到底怎么回事?”
    “关于极品小号经验的问题,经验过的都来顶下啊。这次征途的6倍离线经验,让很多的想转极品的号都过了经验,官方是不是要开一个经验回档不删物品的啊?这 个可都是征途官方的事啊?总不能让我们玩家来承担啊,想玩极品的都来顶一下啊,,官版的来说下啊怎么搞……等你们消息呢,,”
    “离线6倍 经验什么时候结束!!!ZT也太损了吧 这么长时间怎么还是6倍离线经验啊?也不说什么时候结束!我103级的小号 一上就126级 我的4D任务要损失多少啊”
     最讽刺的玩家发言莫过于这种帖子:
    “感谢GM去掉了我的6倍经验!!晚上上线,发现回到19号的时候了,终于可以顺利转小号了,谢谢GM。”

    事实上,让玩家反感升级的主要有二个原因,一是想要玩极品转生号的玩家的等级被顶了上去,二是玩家等级上升后接不到一些收益很好的日常任务。
    当笔者和行业内的朋友讨论起这件事情时,很多人的第一反应其实都带着一些不屑:“多简单的问题,只要让玩家自己选择要不要去领取经验不就完了。”(关于这一原则,可参见在下的拙作:《 从<Puzzle Quest>看网络游戏设计思路》)
    但是问题在于,这么简单的错误,为什么会一次又一次的出现?我们的游戏设计和研发,到底欠缺了一些什么?
    
    上周末笔者有幸参与了一次用户体验的行业聚会,讨论的主题就是设计规范。
    什么是设计规范?设计规范的作用又是什么?
    简单的说,设计规范就是一些可以做什么,不可以做什么,应该做什么,不应该做什么的条目的集合,用于指导设计。
    以笔者个人浅薄的经验来看,中国的游戏设计,最欠缺的正是设计规范。一些表面上看起来显而易见的道理,却常常在游戏设计过程中遭到忽视,结果是设计出来的 游戏一次次的重复同样的错误。大家有没有仔细去考虑过,自己在游戏设计中,有没有明确的一些指导原则,什么是可以做的,什么是不可以做的呢?
    在某些MMORPG中,我们可以明确的体会出缺乏设计规范指导的弊端。例如不同的任务之间在难度,奖励,投入产出比,乃至任务描述和引导的详细程度上均存 在着巨大的不一致性,带给玩家的体验就是设计者的随意和不负责任。这绝不是简单的通过改进任务脚本编辑器就可以解决的问题。需要的,是对于同类设计的一个 一致性的指导原则,究竟什么级别的任务应该是什么难度,需要消耗多长时间,给予什么奖励,奖励和消耗时间之间的关系应该如何,任务描述和引导应该给出哪些 信息,等等等等。
    事实上,在游戏设计中,并不缺乏可以总结出的,事实上早已成为共识的,一目了然的原则。然而,原则未能真正指导开发,这是游戏设计行业的悲哀。
    我们可以做出一个,两个乃至无穷个《魔兽世界》式的任务以及装备,但做不出《魔兽世界》。5个乔丹也许还可以做一支强大的篮球队,而乔丹+贝利+盖茨+泰森+MOON的组合拿去干什么好呢?做广告倒是不错,真正想成为一只做事情的队伍,还是算了吧。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值