Android的播放器设置
此页面详细介绍了播放器设置具体到Android。一般的播放器设置的说明,可以发现在这里。
分辨率和演示
Property: | Function: |
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Orientation | |
Default Orientation | 游戏的屏幕方向。选项有纵向(底部home键),人像倒挂(home键在顶部,Android 2.3以上版本),景观左(右侧home键)和景观右(左侧home键,Android 2.3的+)。 |
Allowed Orientations for Auto Rotation | |
Allowed Orientations for Auto Rotation | (仅时可见默认方向设置为自动旋转。) |
Portrait | 允许纵向。 |
Portrait Upside Down | 允许纵向倒置方向。 |
Landscape Right | 允许横向正确的方向(即在home键左边侧)。 |
Landscape Left | 允许横向左排列(home键是在右侧边)。 |
Other | |
Use 32-bit Display Buffer | 指定是否显示缓冲区应建立容纳32位颜色值(默认为16位)。如果你看到条带,或需要阿尔法在ImageEffects,因为他们会创造相同的格式显示缓冲区的RT使用它。不支持在运行前的姜饼操作系统的设备(将被强制为16位)。 |
Disable Depth and Stencil | 如果深度和模板缓存被禁用? |
Show Loading Indicator | 应显示加载进度指示器的类型。选项是不显示,大,倒大,小和倒排小。 |
Icon
Property: | Function: |
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Override for Android | 检查要覆盖与自定义一个用于Android系统默认的图标。在各种不同尺寸的图标图像可以拖动到相应的正方形。 |
Enable Android Banner | 启用为Android TV定制的横幅建立 |
Splash Image
Property: | Function: |
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Virtual Reality Splash Screen (Pro-only feature) | 指定应用于在Android初始屏幕上的虚拟现实应用纹理。 |
Android Splash Screen (Pro-only feature) | 指定应用于在Android闪屏纹理。闪现屏幕图像的标准尺寸是小320x480。 |
Splash Scaling | 指定如何飞溅图像进行调整,以适应设备的屏幕。选项有中心(仅缩小),缩放以适合(信盒装)和缩放以填充(裁剪)。 |
See also Unity Splash Screen settings.
Other Settings
Property: | Function: |
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Rendering | |
Rendering Path | The rendering path enabled for the game. |
Automatic Graphics API | 允许您选择哪个图形API使用。勾选后,统一将包括金属和GLES2作为设备回退的地方,不支持金属。未选中时,可以手动挑选和重新排列图形API。手动选择只有一个API将调整您的应用程序的Info.plist这将导致相应的应用程序商店的限制。 |
Multithreaded Rendering | 启用多线程渲染。 |
Static Batching | 将其设置为您的构建(默认启用)使用静态批次。 |
Dynamic Batching | 将其设置为您的构建(默认启用)使用动态配料。 |
GPU Skinning | 应该DX11 / ES3 GPU蒙皮被启用? |
Virtual Reality Supported | 启用此如果你的应用程序是一个虚拟现实的应用。 |
Protect Graphics Memory | 启用此强制图形缓冲区只能通过硬件保护的路径显示。 |
Identification | |
Bundle Identifier | 从你的苹果开发者网络帐户的设置证书使用的字符串(这是iOS和Android之间共享) |
Version* | 指定了包,用于标识一个迭代束(或发行未发行)的版本版本号。的版本是在含有用点(例如,4.3.2)分隔的数字串的共同格式指定。(这是iOS和Android之间共享。) |
Bundle Version Code | 一个内部版本号。这个数量仅用于确定一个版本是否比另一个更近,具有较高的数字表示更近的版本。这不是向用户显示的版本号; 这一数字是由的versionName属性设置。的值必须被设置为一个整数,如“100”。您可以定义它不过你想要的,只要每个后续版本具有更高的数字。例如,它可能是一个内部版本号。或者也可以在“XY”格式的版本号转换为通过在低和高16位分别编码的“x”和“y”的整数。或者你可以简单地通过各一个新版本发布时增加的数量。 |
Minimum API Level | 所需的最低API版本支持的版本。 |
Configuration | |
Scripting Backend | 允许您IL2CPP和Mono2x脚本后端之间进行选择。默认值是Mono2x。 |
Disable HW Statistics | 默认情况下,统一Android应用程序发送匿名HW统计数据统一,所以我们可以为您提供汇总信息来帮助你做出决定的开发商。这些统计数据可以在(http://stats.unity3d.com/)[http://stats.unity3d.com/]中找到。选中此选项将禁用这些统计信息为您的应用程序的发送。 |
Device Filter | 限制游戏只能在特定的CPU上运行。 |
Install Location | 指定应用程序在设备上的安装位置(有关详细信息,请参考http://developer.android.com/guide/appendix/install-location.html)。 |
Automatic | 让操作系统决定。用户将能够移动该应用来回。 |
Prefer External | 安装应用如果可能的外部存储(SD卡)。操作系统不保证将成为可能; 如果不是,应用程序将被安装到内存中。 |
Force Internal | 强制应用程序被安装到内存中。用户将无法在应用移动到外部存储。 |
Internet Access | 当设置为要求,将使网络,即使你的脚本没有使用此权限。自动启用的开发版本。 |
Write Access | 当设置为外部(SD卡),使外部存储的写入权限,如Micro-SD卡。自动启用的开发版本。 |
Android TV Compatibility | 如果启用,检查游戏为Android电视的兼容性。 |
Android Game | 如果启用,内置APK将被标记为一个游戏而不是一个常规的应用程序。 |
Android Gamepad Support Level | 这允许您定义的支持水平您的应用程序允许一个手柄。选项有作品的D -垫,支持游戏手柄和需要游戏手柄。 |
Scripting Define Symbols | 自定义编译标志(见依赖于平台的编译详情页)。 |
Optimization | |
Api Compatibility Level | 指定活动.NET API轮廓。见下文。 |
.Net 2.0 | NET 2.0库。最大的.NET兼容,最大文件大小 |
.Net 2.0 Subset | 完整的.NET兼容子集,更小的文件大小 |
Prebake Collision Meshes | 如果碰撞数据被添加在构建时网格? |
Preload Shaders | 当玩家启动应该着色器加载? |
Preloaded Assets | 当播放器开始到被装载资产的阵列。 |
Stripping Level | 选项去掉脚本功能,以减少内置播放器的大小(此设置iOS和Android平台之间共享,并且可以只用单声道脚本后端)。 |
Disabled | 没有减少完成。 |
Strip Assemblies | 1级尺寸的减小。 |
Strip ByteCode (iOS only) | 2级尺寸减少(包括来自1级减少)。 |
Use micro mscorlib | 3级尺寸的减小(包括来自1级和2减少)。 |
Strip Engine Code | 启用代码剥离。(此设置只适用于IL2CPP脚本后端)。 |
Enable Internal profiler | 如果你想在测试您的项目从设备得到反馈启用此。因此,从设备到控制台亚行logcat打印日志(只在开发的可用版本)。 |
Vertex Compression | 选择哪个顶点渠道应进行压缩。压缩可以节省内存和带宽,但精度会降低。 |
Optimize Mesh Data | 来自未通过施加到它们(切线,法线,色彩,UV)的材料所需网格删除任何数据。 |
Logging | 启用不同的日志类型(见StackTraceLogType详情页)。 |
API兼容级别
您可以选择对所有目标的单一API兼容性水平。有时,第三方.NET的DLL会使用的东西,在外面,你想使用.NET兼容的水平。为了了解什么是在这种情况下怎么回事,以及如何最好地解决它,得到“反射器”的窗口上。
- 拖动.NET程序集的API compatilibity水平有问题到反射器。您可以在框架中找到这些/黑白/ lib中/单声道/ YOURSUBSET /
- 还拖在你的第三方组件。
- 右键点击你的第三方组件,然后选择“分析”。
- 在分析报告中,检查节“上取决于”。该第三方组件依赖,但不提供您所选择的.NET兼容级别的东西都会在那里红色突出显示。
发布设置
Property: | Function: |
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Keystore | |
Use Existing Keystore / Create New Keystore | 使用此选择是否创建一个新的密钥库或使用现有之一。您可以使用浏览密钥库按钮,选择从文件系统密钥库。 |
Keystore password | 密码的密钥库。 |
Confirm password | 确认密码(仅在创建新的密钥存储选项被选择启用)。 |
Key | |
Alias | 关键的别名。 |
Password | 密码密钥别名。 |
Split Application Binary | 标志分割成应用程序扩展文件。当完成构建超过50MB有用的,只有与谷歌Play商店。 |
请注意,出于安全考虑,统一将节省既不密钥库密码或密钥密码。另外请注意,签约必须从统一的播放器设置来完成-使用的jarsigner将无法工作。无符号的调试密钥库默认情况下位于~/.android/debug.keystore
在OS X和%USERPROFILE%\.android\debug.keystore
Windows上运行。
细节
捆绑标识符
该捆绑标识符字符串是应用程序的唯一名称时,发布到Android Market,然后安装在设备上。标识符的基本结构是com.CompanyName.GameName,并且可任意选用。在Unity这个领域与iOS的播放器设置共享的方便。
剥离水平
大多数游戏没有使用动态链接库提供的所有功能。使用此选项,你可以去掉未使用的部分,以减少对Android设备内置播放器的大小。