Android的播放器设置


Android的播放器设置

此页面详细介绍了播放器设置具体到Android。一般的播放器设置的说明,可以发现在这里

分辨率和演示

Property: Function:
Orientation
Default Orientation 游戏的屏幕方向。选项有纵向(底部home键),人像倒挂(home键在顶部,Android 2.3以上版本),景观左(右侧home键)和景观右(左侧home键,Android 2.3的+)。
Allowed Orientations for Auto Rotation
Allowed Orientations for Auto Rotation (仅时可见默认方向设置为自动旋转。)
Portrait 允许纵向。
Portrait Upside Down 允许纵向倒置方向。
Landscape Right 允许横向正确的方向(即在home键左边侧)。
Landscape Left 允许横向左排列(home键是在右侧边)。
Other
Use 32-bit Display Buffer 指定是否显示缓冲区应建立容纳32位颜色值(默认为16位)。如果你看到条带,或需要阿尔法在ImageEffects,因为他们会创造相同的格式显示缓冲区的RT使用它。不支持在运行前的姜饼操作系统的设备(将被强制为16位)。
Disable Depth and Stencil 如果深度和模板缓存被禁用?
Show Loading Indicator 应显示加载进度指示器的类型。选项是不显示倒大倒排小

Icon

Property: Function:
Override for Android 检查要覆盖与自定义一个用于Android系统默认的图标。在各种不同尺寸的图标图像可以拖动到相应的正方形。
Enable Android Banner 启用为Android TV定制的横幅建立

Splash Image

Property: Function:
Virtual Reality Splash Screen (Pro-only feature) 指定应用于在Android初始屏幕上的虚拟现实应用纹理。
Android Splash Screen (Pro-only feature) 指定应用于在Android闪屏纹理。闪现屏幕图像的标准尺寸是小320x480。
Splash Scaling 指定如何飞溅图像进行调整,以适应设备的屏幕。选项有中心(仅缩小)缩放以适合(信盒装)缩放以填充(裁剪)

See also Unity Splash Screen settings.

Other Settings

Property: Function:
Rendering
Rendering Path The rendering path enabled for the game.
Automatic Graphics API 允许您选择哪个图形API使用。勾选后,统一将包括金属和GLES2作为设备回退的地方,不支持金属。未选中时,可以手动挑选和重新排列图形API。手动选择只有一个API将调整您的应用程序的Info.plist这将导致相应的应用程序商店的限制。
Multithreaded Rendering 启用多线程渲染。
Static Batching 将其设置为您的构建(默认启用)使用静态批次。
Dynamic Batching 将其设置为您的构建(默认启用)使用动态配料。
GPU Skinning 应该DX11 / ES3 GPU蒙皮被启用?
Virtual Reality Supported 启用此如果你的应用程序是一个虚拟现实的应用。
Protect Graphics Memory 启用此强制图形缓冲区只能通过硬件保护的路径显示。
Identification
Bundle Identifier 从你的苹果开发者网络帐户的设置证书使用的字符串(这是iOS和Android之间共享)
Version* 指定了包,用于标识一个迭代束(或发行未发行)的版本版本号。的版本是在含有用点(例如,4.3.2)分隔的数字串的共同格式指定。(这是iOS和Android之间共享。)
Bundle Version Code 一个内部版本号。这个数量仅用于确定一个版本是否比另一个更近,具有较高的数字表示更近的版本。这不是向用户显示的版本号; 这一数字是由的versionName属性设置。的值必须被设置为一个整数,如“100”。您可以定义它不过你想要的,只要每个后续版本具有更高的数字。例如,它可能是一个内部版本号。或者也可以在“XY”格式的版本号转换为通过在低和高16位分别编码的“x”和“y”的整数。或者你可以简单地通过各一个新版本发布时增加的数量。
Minimum API Level 所需的最低API版本支持的版本。
Configuration
Scripting Backend 允许您IL2CPP和Mono2x脚本后端之间进行选择。默认值是Mono2x。
Disable HW Statistics 默认情况下,统一Android应用程序发送匿名HW统计数据统一,所以我们可以为您提供汇总信息来帮助你做出决定的开发商。这些统计数据可以在(http://stats.unity3d.com/)[http://stats.unity3d.com/]中找到。选中此选项将禁用这些统计信息为您的应用程序的发送。
Device Filter 限制游戏只能在特定的CPU上运行。
Install Location 指定应用程序在设备上的安装位置(有关详细信息,请参考http://developer.android.com/guide/appendix/install-location.html)。
        Automatic 让操作系统决定。用户将能够移动该应用来回。
        Prefer External 安装应用如果可能的外部存储(SD卡)。操作系统不保证将成为可能; 如果不是,应用程序将被安装到内存中。
        Force Internal 强制应用程序被安装到内存中。用户将无法在应用移动到外部存储。
Internet Access 当设置为要求,将使网络,即使你的脚本没有使用此权限。自动启用的开发版本。
Write Access 当设置为外部(SD卡),使外部存储的写入权限,如Micro-SD卡。自动启用的开发版本。
Android TV Compatibility 如果启用,检查游戏为Android电视的兼容性。
Android Game 如果启用,内置APK将被标记为一个游戏而不是一个常规的应用程序。
Android Gamepad Support Level 这允许您定义的支持水平您的应用程序允许一个手柄。选项有作品的D -垫支持游戏手柄需要游戏手柄
Scripting Define Symbols 自定义编译标志(见依赖于平台的编译详情页)。
Optimization
Api Compatibility Level 指定活动.NET API轮廓。见下文。
        .Net 2.0 NET 2.0库。最大的.NET兼容,最大文件大小
        .Net 2.0 Subset 完整的.NET兼容子集,更小的文件大小
Prebake Collision Meshes 如果碰撞数据被添加在构建时网格?
Preload Shaders 当玩家启动应该着色器加载?
Preloaded Assets 当播放器开始到被装载资产的阵列。
Stripping Level 选项去掉脚本功能,以减少内置播放器的大小(此设置iOS和Android平台之间共享,并且可以只用单声道脚本后端)。
        Disabled 没有减少完成。
        Strip Assemblies 1级尺寸的减小。
        Strip ByteCode (iOS only) 2级尺寸减少(包括来自1级减少)。
        Use micro mscorlib 3级尺寸的减小(包括来自1级和2减少)。
Strip Engine Code 启用代码剥离。(此设置只适用于IL2CPP脚本后端)。
Enable Internal profiler 如果你想在测试您的项目从设备得到反馈启用此。因此,从设备到控制台亚行logcat打印日志(只在开发的可用版本)。
Vertex Compression 选择哪个顶点渠道应进行压缩。压缩可以节省内存和带宽,但精度会降低。
Optimize Mesh Data 来自未通过施加到它们(切线,法线,色彩,UV)的材料所需网格删除任何数据。
Logging 启用不同的日志类型(见StackTraceLogType详情页)。

API兼容级别

您可以选择对所有目标的单一API兼容性水平。有时,第三方.NET的DLL会使用的东西,在外面,你想使用.NET兼容的水平。为了了解什么是在这种情况下怎么回事,以及如何最好地解决它,得到“反射器”的窗口上。

  1. 拖动.NET程序集的API compatilibity水平有问题到反射器。您可以在框架中找到这些/黑白/ lib中/单声道/ YOURSUBSET /
  2. 还拖在你的第三方组件。
  3. 右键点击你的第三方组件,然后选择“分析”。
  4. 在分析报告中,检查节“上取决于”。该第三方组件依赖,但不提供您所选择的.NET兼容级别的东西都会在那里红色突出显示。

发布设置

Property: Function:
Keystore
Use Existing Keystore / Create New Keystore 使用此选择是否创建一个新的密钥库或使用现有之一。您可以使用浏览密钥库按钮,选择从文件系统密钥库。
Keystore password 密码的密钥库。
Confirm password 确认密码(仅在创建新的密钥存储选项被选择启用)。
Key
Alias 关键的别名。
Password 密码密钥别名。
Split Application Binary 标志分割成应用程序扩展文件。当完成构建超过50MB有用的,只有与谷歌Play商店。

请注意,出于安全考虑,统一将节省既不密钥库密码或密钥密码。另外请注意,签约必须从统一的播放器设置来完成-使用的jarsigner将无法工作。无符号的调试密钥库默认情况下位于~/.android/debug.keystore在OS X和%USERPROFILE%\.android\debug.keystoreWindows上运行。

细节

捆绑标识符

捆绑标识符字符串是应用程序的唯一名称时,发布到Android Market,然后安装在设备上。标识符的基本结构是com.CompanyName.GameName,并且可任意选用。在Unity这个领域与iOS的播放器设置共享的方便。

剥离水平

大多数游戏没有使用动态链接库提供的所有功能。使用此选项,你可以去掉未使用的部分,以减少对Android设备内置播放器的大小。


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