(1)AI移动到固定的目标点(无路线规划)
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但是注意,一旦出现,使用导航之后无法控制主角的情况,可选择“运行”下的,“选中的窗口”
- 导航网格的静态和动态:静态在运行前已经计算好,动态在游戏中实时计算。
- 设置:项目设置–》导航网格体–》
1、核心函数:
参数:
pawn: 你要让谁移动,pawn就连接谁;
Destination:目的地:即你要让pawn移动到哪里?
TargetActor: 与Destination目的相同,这个是移动到一个Actor所在的位置。
例如:获取玩家角色,就可以跟着主角。
Acceptance Radius:接触半径,就是AIpawn距离目标多远会停止
(最后一个Stop on overlap 要打勾)。
2、随机找点
(1)
上图中,Origin 代表了圆心,例如,以你为圆心,半径为100cm的随机点。
(2)这里随机移动并没有执行,需要“事件开始运行”–》“移动AI”;且,这里没有用到循环,只会寻找一次。
以事件设置定时器:在(float)Time时间后,去执行Event,若循环执行,looping打勾。该节点的返回值,代表了这个定时器的引用,可以对这个定时器进行设置(清楚/暂停)
(3)汇总:
(2)AI跟随以及AI行为树、黑板的使用
下一个…