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原创 SP笔记

SP主要用于贴图制作,导出贴图。SP导出的obj是三角面,maya、max的obj是四边面导出的图:Base Color、Roughness、Metalic、normal(normal包括了height) 或Output template:Unreal Engine 4(Packed).spp----SP整个文件.sbsar----SP滤镜(filter)、basematerial,文件不可编辑,Unity, 3dsmax, Maya中能使用的都是sbsar文件?.spsm----SP智能...

2020-12-14 21:55:29 25593

原创 maya硬表面布线卡线

布线、面检查按3键---法线翻转(面色、形状)、顶点合并(shift+右键-多边形显示-切换面中心)、删面填充或桥接(找不出原因)Bevel后纹理表面拉伸:为物体中间加线(红色处)如果是插入循环边,不用加线保持形态?->3键后1处无拉伸3、球极点3键后光滑:减少经线,在极点处隔一根删一根变四边面->1键时->3键后4、圆角平滑:使0处远离圆角的地方。1在3键后保持光滑,2处已是平面,所以线条奇怪也没关系->1键时-&gt...

2020-12-14 21:17:15 7607 2

原创 《producing animation》笔记--未完结

“There is no such a thing as ‘can’t be done”emphasizes your abilities to organize, work with artists, communicate, and multitaskas a producer, it is my job to partner with my director and together find the right course for the project within th...

2020-12-14 20:32:53 332

原创 Maya菜单、快捷键、拓扑使用

编辑特殊复制选项(Duplicate Special Options):可用于同步晶格变化(实例)、 不勾智能变换,改下方数值,可有规律变化地复制 勾智能变换,复制相同的间隔等(不能用的话,Edit-reset) 勾复制输入图表,粒子的复制LOD--距离远时换更简单的模型 从精度高到低加选,点击“创建LOD组”父对象Parent...

2020-09-21 13:13:04 6998

原创 MayaUV、RizomUV基操

UV要最大面积占用第一象限,两面一样的UV大小要一样,影视级看得到的、同一种材质贴图的UV大小一样创建UV:UV编辑器-UV工具包-创建-shift+左键点击“创建”下的功能,可以出现该功能的设置选项只显示选择的:ctrl+1 或 shift+i (单独一个1=显示不圆滑)识别重叠和反转:着色,UV编辑器工具栏下的第2个小图标(紫色最好)看是否会失真:UV扭曲,UV编辑器工具栏下的第3个小图标(白色是最好的;蓝色是切开的,展地还行;红色比较挤,展地不好,但浅红且棋盘格没有拉伸是可以接受的...

2020-09-21 13:11:08 6297

原创 Maya材质球与渲染基础--Redshift,Arnold,Xgen

材质球选中材质球节点,右键往右拖动,能看到该材质给到哪个物体 往上拖动,给选中的物体赋予材质在节点窗口,按tab键,可快捷输入节点名字/或/长按右键上滑在材质浏览窗口里,在没有显示材质图像的材质上长按右键向左下角滑动,可刷新样例 Arnold渲染透明效果时,关闭Opaque:选中物体,在属性编辑器(Ctrl+A)中的Arnold下取消勾选Opaque 贴图不显示,也有可能是在UV编辑器中,贴图在U1V1中,而UV壳并不在---在材质编辑器窗口中,file文件贴图的后面有...

2020-09-21 12:05:27 9998 1

原创 虚拟机里的系统无法进入时如何提取重要的数据文件

方法一 VMware虚拟机设置虚拟机里的系统关机后,“编辑虚拟机设置”>“硬盘”>“映射”(下图为映射成功后的图)之后选中要映射的、有想提取出数据文件的磁盘,映射盘名,成功映射后的磁盘里便可以看到被映射的盘里的文件了,得到想要的数据文件。方法二 第三方软件 DiskGenius“磁盘”>“打开虚拟磁盘文件”>选中虚拟机里的系统的.vmdk...

2020-05-15 19:28:07 4283

原创 4.2 二叉树递归和非递归遍历(结合栈)

一、注意点1、<stack>头文件 入栈,s.push(x); 出栈,s.pop(); (出栈操作只是删除栈顶元素,并不返回该元素) 访问栈顶,s.top() 判断栈空,s.empty(),当栈空时,返回true。 访问栈中的元素个数,s.size() stack<BinTree*> s; /...

2019-10-11 23:00:05 191

原创 指针与数组专题

一、指针(一)定义 地址 内存单元的编号 从0开始的非负整数 范围0-FFFFFFFF 【0 到 4G-1】 指针 指针就是地址 地址就是指针 指针变量就是存放内存单元地址的变量,不是变量里具体的值 指针本质...

2019-08-14 20:26:11 189

原创 2.3 线性表的双链表

PS:1、整体->next(或prior)=整体->prior(或next) 整体->next(或prior)=整体 2、注意代码顺序 3、删除函数 ListDelete(DuLinkList &L) 里的 free(p); //不知道为什么注释掉这个就对了。。。否则会出现下图的情况。。。解决f...

2019-08-12 21:25:43 94

原创 2.2 线性表的单链表

PS: 1、P、L的结点都是指针类型 2、头结点插入与输出的顺序相反 3、注意左值与右值的区别 p->next=q->next; //q->next是指到的下一个结点,非指针本身;p->next是指针本身(即p的指针域) (与左值右值有关) 4、后移用 p=p->next; 不用 p+...

2019-08-12 17:27:07 205

原创 2.1 线性表的顺序表

要注意的地方和代码在所有操作前一定要先初始化如果有大佬看到了,有一个问题希望能够解答一下: 这里的malloc要不要free?要free的话,应该在哪呢? 奇怪的地方:当输入的数组个数超过给的长度,又执行了一次main函数,且直接执行了输出操作。。。#include<stdio.h>#include<iostream.h>#incl...

2019-08-05 17:31:33 132

原创 1.1 用数组判断素数并输出

一、基础知识 break:跳出本层循环层 continue:跳出本次循环int prime[100]={2}; //prime数组为:2,0,0,......,0if(0) {......} //if()里是0时,执行else,其他非0数字执行if后跟着的{}else {......}二、常用套路prime[count++]=i; //...

2019-07-28 23:00:56 5157

原创 1.1 算法效率,时间花费

计算多项式,两种算法效率比较机器需要时间花费模板#include <stdio.h>#include <time.h> //有时间的函数库clock_t start,stop;/* clock_t是clock()函数返回的变量类型 */double duration;/* 记录被测函数运行时间,以秒为单位 */int main(){ /* 不在...

2019-07-27 20:22:07 295

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