MayaUV、RizomUV基操

UV

创建平面-剪切-展开-排列-移动并缝合

UV要最大面积占用第一象限,两面一样的UV大小要一样,影视级看得到的、同一种材质贴图的UV大小一样
分割从隐蔽、接缝处分(eg:下巴脖子之间-耳后-后发际线)

避免UV破口:
    选中模型-UV模式-全选UV-UV编辑器菜单中的切割/缝合- 移动并缝合   
    再不行就是面破了洞

移动并缝合边(shift+右键上滑)
合并断开分离的UV:UV模式全选-shift+右键下滑-合并UV

创建UV:UV编辑器-UV工具包-创建-shift+左键点击“创建”下的功能,可以出现该功能的设置选项
只显示选择的:ctrl+1  或  shift+i  (单独一个1=显示不圆滑)
识别重叠和反转:着色,UV编辑器工具栏下的第2个小图标(紫色最好)
看是否会失真:UV扭曲,UV编辑器工具栏下的第3个小图标(白色是最好的;蓝色是切开的,展地还行;红色比较挤,展地不好,但浅红且棋盘格没有拉伸是可以接受的
    棋盘格模式下最好格子不要拉伸!!!

把UV导出:看是否失真那栏最后一个图标“UV快照”-文件名、位置-大小像素改为4096,横U竖V,U4V1=第一行的第4个

工具-平滑:松弛、展开UV
边缘有包边突起的条条也要分出UV来

使用做好UV图jpg:给物体指定新材质,选择表面着色器(Surface Shader),在属性下点击“输出颜色”的棋盘格,选择文件

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