SP主要用于贴图制作,导出贴图。SP导出的obj是三角面,maya、max的obj是四边面
导出的图:Base Color、Roughness、Metalic、normal(normal包括了height)
或Output template:Unreal Engine 4(Packed)
.spp----SP整个文件
.sbsar----SP滤镜(filter)、basematerial,文件不可编辑,Unity, 3dsmax, Maya中能使用的都是sbsar文件?
.spsm----SP智能材质球(smart materials)
.sppr——presets
.sbs----用Substance Designer打开
C---切换通道
ctrl+右键---笔刷大小
点击映射,导入图片后:
S+左键、中键、右键---旋转、拖动、缩放
1---笔刷
2---橡皮
4---几何体填充(默认第二个)
按UV填充:在几何体填充面板下选最后一个图标(UV块填充)
按物体对象填充:在几何体填充面板下选第三个图标(模型填充)
保存工具--保存笔刷、alpha、stencil模板、材质(properties-绘画板块下四个小图标内容)
单独修改图层的通道--图层板块下的下拉菜单,然后在选中的图层右边改透明度、混合模式
图层叠加方式(mask模式下)
replace替换:下层的不显示,只显示这层
divide划分:白色位置变得更白
右键添加(此处仅在黑色遮罩下使用过,做遮罩)
生成器:Dirt----脏迹
脏迹比例:脏迹贴图的重复度
Metal Edge Wear----金属边缘、凸效果
Dripping Rust----锈迹
Curvature---边缘线
Light---灯光方向(可用于做积雪、青苔等)
Mask Editor--边缘
UV Border Distance---UV边缘,按分的UV边缘(一般用于绳索,柱状展开成长方形,中间亮,两边暗)
3D Distanc