SP笔记

本文详细介绍了Substance Painter在3D模型贴图制作中的应用,包括导出Base Color、Roughness、Metallic和Normal贴图。讲解了工具的使用,如旋转、拖动、缩放、笔刷大小控制等,并涉及图层管理、颜色选择、滤镜效果如模糊、锐化和扭曲。还提到了如何制作软硬质感、脏迹、锈迹等,并涵盖了高模与低模贴图的烘焙过程。

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SP主要用于贴图制作,导出贴图。SP导出的obj是三角面,maya、max的obj是四边面
导出的图:Base Color、Roughness、Metalic、normal(normal包括了height)
    或Output template:Unreal Engine 4(Packed)

.spp----SP整个文件
.sbsar----SP滤镜(filter)、basematerial,文件不可编辑,Unity, 3dsmax, Maya中能使用的都是sbsar文件?
.spsm----SP智能材质球(smart materials)
.sppr——presets
.sbs----用Substance Designer打开

C---切换通道
ctrl+右键---笔刷大小
点击映射,导入图片后:
S+左键、中键、右键---旋转、拖动、缩放
1---笔刷
2---橡皮
4---几何体填充(默认第二个)   
           按UV填充:在几何体填充面板下选最后一个图标(UV块填充)
           按物体对象填充:在几何体填充面板下选第三个图标(模型填充)

保存工具--保存笔刷、alpha、stencil模板、材质(properties-绘画板块下四个小图标内容)
单独修改图层的通道--图层板块下的下拉菜单,然后在选中的图层右边改透明度、混合模式


图层叠加方式(mask模式下)
        replace替换:下层的不显示,只显示这层
        divide划分:白色位置变得更白
        
右键添加(此处仅在黑色遮罩下使用过,做遮罩)
生成器:Dirt----脏迹
                  脏迹比例:脏迹贴图的重复度
             Metal Edge Wear----金属边缘、凸效果
             Dripping Rust----锈迹
             Curvature---边缘线
             Light---灯光方向(可用于做积雪、青苔等)
             Mask Editor--边缘
             UV Border Distance---UV边缘,按分的UV边缘(一般用于绳索,柱状展开成长方形,中间亮,两边暗)
             3D Distanc

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