笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。
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首先要搞清楚计算机运行原理,计算机载运行时是将将最大的任务分解成多个任务,然后一个接一个地执行。 一个典型的例子,每个游戏引擎必须解决的问题是渲染。 当游戏画出用户看到的世界时,比如远处的山脉,连绵起伏的山丘,树木逐步渲染出来。 如果用户以这种方式逐步观看视图,那么一个连贯世界的错觉将会被打破。 场景必须快速地更新,显示一系列完整的场景,场景中每个对象都是立即出现。
而双缓冲技术就是解决这个问题,但要了解如何,我们首先需要检查计算机如何显示图形。像计算机显示器一样的视频显示器一次绘制一个像素。 它从左到右扫过每行像素,然后向下移动到下一行。 当它到达右下角时,它会扫描回到左上角,并重新开始。 它每秒大约六十次 也就是我们通常说的帧率- 我们的眼睛看不到扫描。 对我们来说,它是彩色像素的单个静态场景 - 一个图像。
你可以想象这个过程,就像一个将像素管理到显示器的小软管。 单独的颜色进入软管的背面,并将它们喷射到显示屏上,并向其中的每一个像素提供一点颜色。 那么软管怎么知道什么颜色去哪里?
在大多数计算机中,答案是它从一个帧缓冲区中提取出来, 帧缓冲器是存储器中的像素阵列,RAM的一大块,其中每对字节表示单个像素的颜色。 当软管喷射在显示器上时,它会读取该阵列的颜色值,一次一个字节。
最终,为了让我们的游戏出现在屏幕上,我们所做的就是写入阵列。 所有这些疯狂的高级图形算法,我们归结为:在framebuffer中设置字节值。 但有一点问题。
早些时候, 如果计算机正在执行我们的渲染代码的一大块,我们不期望它在同一时间做任何其他事情。但是在我们的程序运行过程中,有几件事情会发生。 其中之一是,我们的游戏运行时,视频显示将不断从framebuffer读取。 这可能会给我们带来问题。
假设我们想要一张幸福的脸孔出现在屏幕上, 我们的程序开始循环帧缓冲区,着色像素, 我们没有意识到的是,视频驱动程序正在写入帧缓冲区。 当它扫描我们写的像素时,我们的脸开始出现, 结果是像素撕裂,一个可怕的视觉错误,你看到屏幕上画的一半东西。
这就是为什么我们需要双缓存模式, 我们的程序一次渲染像素,但是我们需要显示驱动程序来一次看到它们 - 在一个画面中,面部不在那里,而在下一个缓存中, 双缓冲解决了这一点。 我会通过类比来解释一下。