Unity基础
装大炮的自行车
做一个无聊人,写无聊的代码。
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Dots Demos by Unity2020.1.0f
Dots多线程式数据导向型技术堆栈,主要由 Jobs、ECS、Burst,这三部分组成。Job System(编写多线程代码)ECS(编写高性能代码)Burst Compliler(编译生成高性能代码)Debug ECS先看看Debug工具,从Debug工具看看对象是这么个情况。很详细。Demo Examples01接下来运行 ExamplesScene01 这是一个很常规的操作,按下空格键位实例化10000个球体,并且向屏幕下方移动(反复)。最终我们看看Profile:我们原创 2020-08-13 15:16:48 · 810 阅读 · 0 评论 -
Unity Dynamic Atlas 实验性尝试
为什么选用动态图集一般考虑到动态图集,那就是可能项目中零碎的图片过多,导致 DC 合并数量过多和DC过高。而采用动态图集,那么零碎的图片在 Runtime(运行时) 来处理合并成一张 1024(不限制)的大图,从而降低DC数。动态图集优劣参考优点:可以非常有效的对DC进行操作。可看下图。缺点:算法在运行时态,那么会有CPU的冲激,低端机尤其明显(项目UI非常零碎)。优化前后的对比。那么我们是否还需要动态图集最好根据项目需求来进行,如果项目最低运行机型的CPU还不错,那么可以考虑上动态图集原创 2020-08-11 20:18:37 · 556 阅读 · 0 评论 -
Unity 文本颜色描边性能优化方案
在这首先回答一个问题就是:为什么我们需要实现一个描边的方案?Unity没有吗?答:Unity肯定有自己的代替方案,只是性能看起来并没那么优越。Unity 的方案是挂载一个 OutLine 组件。Outlineoutline inherit Shadow:【Unity】Source Code:public class Outline : Shadow { protected Outline() { } public override void ModifyM.原创 2020-07-28 17:53:18 · 3617 阅读 · 7 评论 -
【Unity】【继】 shader渲染光照后场景组件等表现黑色问题导致shader体积过大
如上图,上篇文章我们查到场景黑色bug是此处引起的,然后近期又存在一些问题,那就是shader打成assettbundle就会非常的大,约7M多左右,(勾选了 1,2,5,6)目前我改成上列状态shader大小大幅度的减少,只有1.7M左右,据我测试, 2号选项是占用比例最大的,也就是导出后影响体积最为严重(仅针对 1,2,5,6. (3,4)没测试)具体作用就不细说了,可以官网查对应A...原创 2019-06-20 16:42:11 · 838 阅读 · 0 评论 -
【Unity】图混结束
懒不想继续写图混了,把码云链接放出来,可以去参考!原创 2019-05-08 09:17:22 · 182 阅读 · 0 评论 -
【Unity】关于Unity导出IOS工程后真机调试闪屏后闪退
作者 Xcode 版本:10.1作者 Unity 版本:2017.4.3f1关于问题上述的图片就是我们本次的 Crash 问题,这个问题目前在作者这个版本100%复现。复现的操作就是关闭 ARC,关于ARC的解释下文会说到。关于这个问题,我度娘,GG都翻了一遍,没有任何有用的信息,而且资料少之又少,类似的资料就是关于AirPlay的闪退,但是和这个问题似乎关系不大,所以初步怀疑是Uni...原创 2019-05-08 10:10:47 · 1857 阅读 · 0 评论 -
【Unity】shader渲染光照后场景组件等表现黑色问题
Shader渲染后场景组件等表现黑色问题好久没有写博客了,距离上次的 图文混排第一部分,应该才过去一天吧?(笔者实在太慢)步入正题最近在做安卓项目的打包,发现场景加载后,在不给渲染光照信息(Lightmap Static)的时候,表现还算正常,我们先看看还算正常的情况图这次的主角是蓝色水晶,其他的不用理会。我们可以看到,在不给与光照信息的时候,这种情况还算正常(什么是光照信息??看...原创 2019-04-12 19:20:33 · 8796 阅读 · 1 评论 -
关于游戏本地数据Excel编程工具转换 --- 2
Excel编程工具转换CShap好的,我们继续上一章。 前一章我们已经把需要的数据缓存起来了,我们现在开始读表,把表中的数据拿出来缓存到对象里面去,所以,我们得需要一个对象下列代码:[Serializable]public class DataSvo { private Dictionarystring, Dictionarystring, Liststri原创 2018-01-17 20:20:01 · 483 阅读 · 0 评论 -
关于游戏本地数据Excel编程工具转换 --- 1
Excel编程工具转换CShap 这两天闲着比较蛋疼,工作也暂时告一段落了。研究了个小工具,Excel转C#本地持久化数据。先说下实现的思路: 首先我们肯定得需要一个Excel文件(可多个)。文件格式如下图一,这里保存三个数据第一行只是标识,没什么用。 从第二行开始,我会先把Sheet的名字缓存到一个字典里面,方便后面的根据sheet名来找指定的工作表。 类名一原创 2018-01-17 16:41:36 · 502 阅读 · 0 评论 -
UI层的信息推送,小红点系统
小红点系统模块预览图:图1 图2 图1为子层,图2为主层,当子层拥有信息时,往主层通知。思路:子层绑定主层。当消息状态来了,通知主层,主层亮起红点。这就意味着,我们要把这个系统写成树形结构。首先我们要有个根节点,根节点下有许多子节点,子节点下又会拥有许多子节点。这点必须要清楚。 理清上面关系后,开始整理代码首先:我们需要创建和绑定根节点 当我传入的第一个节点是空的,那么默认设置它为根原创 2017-08-02 20:27:04 · 5979 阅读 · 4 评论 -
UGUI滑动容器的优化思路
UGUI滑动容器的优化思路首先,为什么要去优化滑动容器,一般都是为了解决在手机上的加载速度和性能优化。这是优化完后的效果 首先要明确一点:一个View里面会包含一个数据,这个数据具体是什么,我们不需要去关心,只要知道在数据赋值的时候传递出去就可以了。所以我们可以用一个 objct 来代替这个数据。接口定义 为什么要定义接口,因为接口是可以多继承的,而且我们也需要这些方法去实现我们的具体操作原创 2017-07-17 14:02:05 · 830 阅读 · 0 评论 -
七、3D数学矩阵行列式
3D数学矩阵行列式 矩阵的行列式是一个标量,也就是一个结果。 * 方阵才有行列式如(2x2):其公式为:三维矩阵的行列式(3x3):公式为:原创 2017-01-05 20:28:47 · 4335 阅读 · 1 评论 -
六、3D数学矩阵线性变换
3D数学矩阵线性变换几何解释旋转缩放投影镜像仿射几何解释 一般来说方阵能描述任意线性变换。线性变换保留了直线和平行线,而远点没有移动。线性变换保留直线的同时,其他的几何性质就有可能发生改变了(角、长度、面积、体积)。 每一种线性变换都有一种变换矩阵,互不相同。旋转2D 旋转 2D X旋转矩阵 绕x、y、z轴进行3D旋转: x轴 y轴 z轴原创 2017-01-03 16:00:54 · 665 阅读 · 0 评论 -
三、向量的加减乘除法
向量的运算零向量负向量向量大小、长度、模标量与向量的乘法标准化向量向量的加法和减法距离公式向量点乘向量投影向量叉乘 C++语言标量与向量的乘法除法 放大一个向量的长度(乘以一个标量)缩放一个向量的长度(除以一个标量) 标准化向量 长度为1,方向不变的向量,单位向量 公式: 例如标准化一个2D向量: 向量的加法和减法 公式(符号变换即可): 距离公式: 贴上代码:原创 2016-12-07 23:05:19 · 16208 阅读 · 0 评论 -
二、Math3D向量的计算
向量的运算零向量负向量向量大小、长度、模标量与向量的乘法标准化向量向量的加法和减法距离公式向量点乘向量投影向量叉乘 C++语言1. 零向量 [0,0,0]2. 负向量一个向量的负向量长度与这个向量的长度是相等的,负向量是这个向量的反向量 v + -v = -v + v = 0 3. 向量大小、长度、模 二维向量![height=”20” width=原创 2016-12-07 22:37:18 · 994 阅读 · 0 评论