《鬼泣》连招攻击动作分析总结



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游戏类型:家庭/游戏机   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 

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  攻击范围

  所有连招攻击范围图↓

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  飞镖>镰刀>剑>斧>拳套

  符合平时人们对这些武器的认知

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  在攻击范围的变化上

  总体来说都是呈逐渐上升趋势(部分连招中范围变小是由于动作、节奏或者其他方面的影响)

  每种武器中不同的连招,也能看出来,大部分连招2(需要有意识地进行停顿才能打出的招式)的攻击范围都比连招1要大,且连招中2的第3招,攻击范围较前面有比较明显的变化。也是为了区分两套不同的连招效果。连招2由于释放条件比连招1稍难,整体收益上也要强于连招1,以下的效果中,也都突出了这一点。

  击打定帧效果

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  斧>拳套>剑>镰刀>飞镖

  斧子每一招都有很强的停顿感,突出斧子的力量感

  拳套在最后一下停顿感比之前的更为强烈,可以突出最后连招终结的力量感

  飞镖和镰刀的停顿感比较弱,突出比较轻的、锋利的感觉

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  剑的变化比较多,随着连招数量的增加,打击感越来越强烈,变化的点主要在于第3招,也是一个需要有意识的停顿才能打出来的招式,需要玩家有意识才能使用出来的招式,所以在表现上要更强烈一点,最后一下通过使用全局时间减慢来着重表现打击感。

  后摇时间

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  斧>镰刀>拳套>剑>飞镖

  斧和镰刀都是属于大型武器,相对于其他武器来说并不是那么灵活

  拳套虽然武器较小,但是每一招都要表现的比较有力量,所以有种收放并不是那么自如的感觉。可以有更多的时间来表现挥拳的冲击力。

  总体来说依旧是呈现上升趋势,连招中的最后一招后摇时间都比较长,且连招2比连招1的后摇时间要长一点。

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  攻击次数

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  镰刀>飞镖>剑>斧>拳套

  镰刀随着连招招数的增加,攻击次数也在不断增加,突出镰刀易于连击的特点

  斧子和拳套着重于展现力量感,需要每一下都打得很扎实的感觉,因此也难以连击。

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  手柄震动

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  斧>拳>飞镖>镰刀>剑

  斧头拳套等重型武器,为了体现每一招的打击感,在手柄上也加强了震动效果。

  飞镖在飞回时候,为了体现接飞镖的动作,在手柄上加的震动效果也增强了动作的真实感。

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  受击状态

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  从表中可以看出,剑、镰刀、飞镖,为了体现武器的锋利和轻快,大部分招式均使敌人受伤,但是并没有击退,在斧和拳等为了体现角色力量的武器上,则采用了击退效果。

  而在连招中的最后一招中,为了表现冲击力以及招式的终结感,则采用了击飞或者击退等比较明显的效果。

  飞镖的地面连招2和空中连招的最后一招都采用了一个较为特殊的拉近效果,一般来说 飞镖作为一个远程武器,在与敌人有一定距离时,相对安全,然而这样的一个拉近效果,把自己置于危险之中,恐怕是因为这个游戏本身仍旧是以近战为主,远程只是个辅助攻击方式。而,这两招,也都是需要有意识地停顿才能释放出来的招式,也就是为了让玩家有意识地进行近战,而不是突然间将自己置于危险之地。

  总结

  为了突出不同武器的不同特性和打击感,采用了不同的表现效果。

  力量感

  以拳套和斧为例

  • 定帧效果较为明显
  • 后摇时间较长
  • 连击数较少
  • 手柄震动感较强
  • 敌人受击后的受伤表现较为强烈

  轻盈感

  以镰刀和飞镖为例

  • 定帧效果不明显
  • 连击数量较多,可以使敌人一直处于受伤的僵直状态
  • 敌人受伤后的表现没有那么强烈

  连招设计

  基本原则是各项表现都呈上升状态,如

  • 攻击范围
  • 连击次数
  • 敌人受伤后的效果

  但是为了打击的节奏感,部分招式也需要一个下降的过程,表现低于之前的招式。

  连招的终结动作一般都是带有效果表现比较强烈,更大的攻击范围,更强的定帧效果,明显的手柄震动效果,以及更为强烈的受击效果。同时,后摇一般也会比较长,可以有一个比较华丽的动作来标示一个连招的终结。

  部分连招的结尾动作可以有一个比较特殊的效果,例如飞镖连招结尾的拉近效果,使玩家可以直接开启另外一套连招,可以达到连招接连招的效果。但是这种效果并不需要太多,否则一直连,会让人没有喘息的机会,部分终结招式需要与怪拉开距离,让玩家有短暂的休息的机会,让攻击更有节奏感。

  空中的连招尽量不要有太大的水平位移,毕竟空中的位移比地面位移难控制多了。

  第一次做动作游戏,而且之前动作游戏玩得也不是很多……好多不懂的地方或者有误的地方欢迎来喷~

  数据见excel表格,仅代表个人感受。

  相关阅读反推技术贴:鬼泣等冷兵器动作游戏打击感设计思路探寻

鬼泣连招数据bymomo.xlsx

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