游戏策划笔记:角色动作分析
今天对角色动作进行分析。
首先分解非战斗动作。这里的非战斗是指“不会因为hit box碰撞造成伤害”的动作。
非战斗状态的移动动作个人觉得需要和战斗状态分开讨论。移动包含移动状态(行走、跑、骑乘、遇敌),进入对应状态或者退出对应状态都需要一定的条件。
移动速度,根据人物属性值或者状态变化而变化。
特殊位移动作,例如传送、冲刺、翻滚这些动作带来的移动效果。
战斗动作,即会产生伤害判定的过程中会有的动作。
战斗的动作模组。
动作模组直接影响到体验的是伤害判定,玩家的攻击动作哪一部分会造成伤害判定,动作过程中哪一部分被碰撞会产生受击判定,攻击或者受击后都要做出相应的反馈动作。攻击速度反应在动作上是攻击动作维持的时长,时长包括攻击前摇、动作进行过程、攻击后摇三个部分。许多游戏所谓的提升攻速本质就是在缩短攻击动作的时间长度。攻击距离通常取决于玩家使用的武器。这里的距离可以分为远程和近战两种。对于远程武器来说,需要确定最大有效攻击距离(弓箭的最远射程、枪械的有效攻击距离)。对于近战武器来说,武器的模型大小、长度都能影响攻击距离(黑魂的单手剑模型长度就有一定的区别,并且能显著影响攻击体验)。近战的攻击距离更常和攻击动作、技能挂钩。
技能设计。
技能是arpg中构成游戏体验的很大一块内容,不同的游戏对技能定位的权重并不相同。在类似鬼泣、猎天使魔女这样的角色高性能(移动速度、动作衔接、玩家对角色的控制较为自由)的游戏中,技能是需要玩家掌握的关键部分,技能衔接掌握的多少直接影响玩家的游戏体验。但在黑魂这样技能