每天一篇GDC: Optimizing the Graphics Pipeline

本文主要讨论如何优化图形渲染管线,包括帧传输带宽限制、纹理传输带宽限制、片段着色或光栅化限制以及顶点传输限制。通过改变色深、关闭不必要的Z-write、优化纹理分辨率、使用硬件快速路径等方法,可以有效提升图形性能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

图片稍后补上
Optimizing the Graphics Pipeline

首先:遇到瓶颈肿么破:定位,解决(降低出现瓶颈部分的工作量,增加没有瓶颈部分的工作量)

那怎么定位呢:这就需要偶们对真个渲染流程有一定的了解…其实最重要是渲染管线啦啦啦啦啦

上图就是可爱的渲染流程 + 哪里可能出现瓶颈(AGP先别管:这货貌似被淘汰了)

一般而言,我们将在光栅化之前出现的瓶颈叫“transform bound”,将triangle setup(生成三角面)之后出现的瓶颈叫“fill bound”

判断瓶颈位置的方法:fps出现明显变化,由渲染管线尾部往头部判断、

注意:
1、硬件不同,瓶颈不同
2、debug和release的表现不同
3、观察fps时不能开启垂直同步

第一步:帧传输带宽限制(frame buffer b/w limited)
Frame buffer:用于GPU到显示设备中间的缓存
判断方法:改变色深(16位->32位)
原因:
1、过多的对帧缓冲区的读写
解决方案:
1、关闭Z write:一开始就Z write,后面的pass可以关闭无用的Zwrite
2、对于alpha混合的直接关闭Zwrite
3、不要仅仅对某些颜色通道进行mask off操作
GPU必须在写这些masked channel之前,先在帧缓冲区进行读取、
4、使用alphatest(除非你全部都mask off了)

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