Lit Sphere 翻译

Lit Sphere 翻译(图片稍后补上)

Introduction:
为了实现现在需要使用的特效,建模人员和动作人员,经常与美术人员配合来创建纹理。当前,我们缺少这么一个工具,可以允许非美术人员模拟这种,只有美术人员画出来的无法线性插值的效果。改技术的目标就是为这种可捕捉和可编辑的阴影模型(shading model)创建方法。
美术人员的目标是将,为艺术作品注入生机和美感的细微的阴影效果,应用到几何对象和场景上。该论文提出一种算法,将美术得到的阴影映射到几何模型上,允许使用者通过某种形式的艺术手法来渲染场景。

当一个艺术家绘制或描绘一个对象时,他们一开始会经常对球体上的遮光进行研究。首先先研究一个球体的遮光,接下来,会慢慢调整到他复杂的模型上。改过程允许艺术家一开始仅仅集中精力在颜色和阴影上。然后应用相同的阴影到复杂模型上,一次保证最终渲染效果的统一性。这种使用球体来处理阴影的案例可以应用到计算机图形学中。给一个已经进行阴影处理的球体,我们可以推断出球体的法线,是如何对应颜色,而且如何基于局部表面方向给模型加上阴影。
尽管将一个阴影模型从一个球体的图像转换到复杂的3D模型是很直接的,但是这将对选取将一个复杂模型的图像然后将他的阴影转换到另一个复杂模型的情况非常有用。在该论文中,我们使用在球体上的阴影研究,帮助使用者“捕捉”一个在复杂模型上的阴影模型。这种相当于将传统的球体到复杂模型翻转过来。

BackGroud
我们的阴影算法属于一种计算机图形学上的技术——非真实渲染(NPR)。在NPR中,一个基本假设是艺术家的基于艺术演变性质而不断发展的艺术手法是拥有其内在价值的。出于这个原因,技术竟然是从艺术家中借鉴而不是从第一原则进行改造。

………

为了理解该方法所提取的艺术阴影模型,回顾渲染社区中提出的捕捉反射系数的技术是非常有用的。假设我们拥有一块小面片,我们希望测算出多少光线以一系列向外的方向离开表面。我们可以通过保持周围环境和测量固定装置和绕其中心旋转从而达到目的,该程序允许我们确定表面法线的方向与到达设备的光线数量的关系。

一个球体可被一系列单位法线覆盖。假设球体相对于场景来说很小,到达球体上附近的点的光线数量会大致一样。这再一次使我们将表面法线 和对于特定材质的反射光联系在一起。因此,近似的测算可以通过拍摄一个镶嵌在相同场景上,大小相对场景比较小且使用给定材质的球体来获得。

最后,假设我们拥有一个跟球体相同材料,大小差不多的物件。那么,对于表面上的点,在这些条件下,表面的反射和入射光的性质将不会有太大差异。如果这是真的,那么我们就有理由去将球体替换成我们想要的表面并根据表面法线(从那个拍摄球体的图片获得)照亮他。
从本质上说,用球体来替代复杂的对象其实是为了简化对反射光的描述和保证对法线充分的覆盖。我们将这种按照法线来绘制纹理的方法称为Lit Sphere Model。由于我们的模型是通过那些以眼睛看的方向离开表面的光告知的。所以,他不能用于区分来自于真实光照和来自于纹理的不同。因此,我们的方法将允许使用者从一个新的视点绘制场景。但是,这些人工的效果看起来将像处于一个动画中,就像纹理一直根据视点的变化而游动。

Lit Sphere Shading
对于艺术渲染的目标,完全准确的阴影并没有非常重要。阴影传达的形式,纹理的描述,场景物件的摆布更加重要。因此我们可以放松对Lit Sphere真实性的假设,以可接受的不精确度来换取更大的适用范围。

如果美术的工作是已经做阴影处理的球体,那么我们可以直接将lit sphere model应用到最后阶段,适用“拍摄”的方法(图三)。需要注意的是,复杂的阴影处理和间接光照效果将会通过艺术家的自然转换,编码到渲染好的图像上。

然而,要求由场景的每一个物件生成被渲染的球体是过于严格的。相反,我们推导出一种方法,用于从原来的图像提取出我们需要的Lit spheres。假设每一件美术作品都包含由局部球面曲面小面片(patch)组成的表面。这些面片具备对法线的一个近似正确的分布。因此,我们可以近似得到艺术光照模型,通过将阴影处理过的小面片投影到Lit sphere上。小面片可能会丢失部分半球体的法线或者篡改了一些法线。因此,我们的系统必须提供一个方法去修正从小面片到lit sphere 环境贴图的映射。

我们可以很简单地跑一次例子,来解释我们系统的界面(Figure 5)。
1、加载一个2D的图片
2、用户选择原图像的一个三角形区域。此时一个对应的球面三角形将会在半球上自动创建。
3、用户可以移动和修改三角形,通过移动平面三角形将改变对应球体三角形的纹理坐标。
4、移动球体三角形来改变其对应在纹理上的用于计算光照的法线
5、用户可以继续创建三角形并且在半球上拉伸他们,直到整个法线集完全被覆盖,并且达到美术想要的效果。(所有的修改都可以被实时观察,给用户提供有用的反馈并引导他们进行选择)
6、最后,留下的缝隙都会使用Gorter等人提出的”splat-push-pull”方法来修补

图5、例子….

用户应该控制图像上三角形的参数,以便让纹理能够很好地描述法线的正确分布。如图4,我们提供了一个简单的并且实践中工作良好的近似机制。每个平面三角形的的边缘都有一个中点,用户可以自已在边缘上滑动该中点。这些中点将会将三角形分成4个三角形。这将会被映射到一个均匀的4-1细分的球面三角形上。如图4,结果是在纹理上沿着边界C0的,分段平滑失真。改失真所造成的任何不好的效果,都可以通过对最后得到的lit sphere map进行高斯模糊来减少。这个lit sphere maps将会被存储为一张图片。中心像素对应的是指向视点的法线,外周边缘则对应轮廓部分的法线。我们的方法采用SGI环境映射的硬件来达到实时显示,从而提高场景的光照质量。

场景上的每一个对象都会被分配一个特殊的lit sphere map(图6,图7)我们为对象之间的移动,添加、修改、删除他们的球体/平面三角形和加载图片提供一个便利。对于一个给定的对象,他不要求用户选择适合的三角形或者寻找正确的法线描述。当我们违反了面片都是通过一个个曲面组成的假设时,一些有趣的效果将会发生。在图5所示的例子中,我们仅仅需要选择在图像上的两个三角形区域,实例化这些2D三角形来创建四个球体三角形,然后将这些球体三角形放到半球上来创建一个lit sphere。

一个重要的问题是,指定阴影模型的几何体有可能反射光到自己身上,或者自己投射阴影。另外,场景的表面有可能是密闭的,因此,对于源图像上的表面,光照模型有可能将之绘制成远处的,反之亦然。因此,间接光照效果有可能不适用。不仅仅如此,如果多个源图像被采用,得到的艺术光照模型有可能不一致的。

我们将其留给我们的用户来选择哪一个假设,以此放松他们的应用,并提供实时反馈去指引他们选择。我们发现,合理的违反将不会降低图像的输出品质,并且可以让用户在使用时获得很大的自由。

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