gameframework中的Component 模块功能

本文指导如何在GameMain命名空间中创建一个GFComponent子类,并在GameEntry中设置其属性。通过实例化HPBar组件,演示配置预制体、位置和对象池管理。涉及UnityGameFramework中的实践应用和预制体生命周期管理。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  1. 在GameMain命名空间中建立一个继承自GFComponent的你自己的Component
  2. 在GameEntry中可以添加这个属性{get;set},并在初始化Component时也初始化自己

比如:在gameframework中的示例starforce中,可以学习HPBar的配置:

在GameEntry中加入属性:

public partial class GameEntry : MonoBehaviour
    {
        public static BuiltinDataComponent BuiltinData
        {
            get;
            private set;
        }

        public static HPBarComponent HPBar
        {
            get;
            private set;
        }

        private static void InitCustomComponents()
        {
            BuiltinData = UnityGameFramework.Runtime.GameEntry.GetComponent<BuiltinDataComponent>();
            HPBar = UnityGameFramework.Runtime.GameEntry.GetComponent<HPBarComponent>();
        }
    }

HPBAR的内容:

 

  • 获取到预制体
  • 配置好一部分位置(transform的)
  • 与对象池模块有关的一系列配置
  • 一个列表,表示当前的所有生成的预制体。
  • 创建预制体
  • 隐藏预制体
  • 过去预制体
  • Update时:更新每一个预制体,一部分的逻辑功能写在了预制体的脚本上。
GameFramework是一个面向Unity开发的游戏开发框架,它提供了一系列的工具和组件来简化游戏开发的过程。其之一就是entity(实体)。 在GameFramework,实体是游戏的可操作物体,可以是角色、道具、敌人等等。实体具有一定的生命周期,并且可以添加和删除各种组件来修改其行为和外观。 使用entity可以实现游戏对象的逻辑和视觉分离,将游戏对象的各种功能和特性以组件的形式分开管理,更加灵活和可扩展。同时,entity还可以方便地实现对象的创建、销毁、重用等操作,提高游戏的性能和效率。 在GameFramework,实体是通过实体组件(Entity Component)来定义和管理的。每个实体可以包含多个组件,例如渲染组件、物理组件、输入组件等等。这些组件通过实体驱动来更新和绘制,形成一个完整的游戏对象。 GameFramework提供了丰富的功能来操作实体,例如实体的创建和销毁、获取和设置组件、发送消息等等。通过这些功能,我们可以很方便地实现各种游戏对象的创建和控制,提高开发的效率和质量。 总而言之,GameFramework的entity是用于管理游戏对象的一种机制,它通过实体和组件的方式来定义和操作游戏对象,提供了一种更加灵活和可扩展的游戏开发方式。通过使用entity,我们可以更加方便地开发出高性能、高质量的游戏
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