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原创 git format-patch/diff

Git 提供了两种补丁方案:一是用git diff生成的UNIX标准补丁.diff文件,二是git format-patch生成的Git专用.patch 文件。.diff文件: 只记录文件更改的内容,不带有commit记录信息,多个commit可以合并成一个diff文件。.patch文件: 带有记录文件更改的内容,也带有commit记录信息,每个commit对应一个patch文件。...

2022-05-13 11:38:00 728

原创 Unity 当使用 Instantiate() 创建实例时,在参数里定义父级与实例化后再设置父级的区别...

设有:prefab:预制件, 默认的位置在(10,10,10)。parent:在场景中的游戏对象,位置在(20,20,20)。例1. 在参数里定义父级,会将实例直接旋转到父级,此时实例在父级内的局部坐标为(10,10,10),实例的世界坐标为(30,30,30)var inst = Instantiate(prefab, parent);例2.实例化后再设置父级(保持世界坐...

2022-05-06 17:34:00 2223

原创 Cinemachine Collider

https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/108999736Cinemachine Collider是Cinemachine虚拟相机的扩展。它对虚拟相机的最终位置进行后期处理,以试图保持虚拟相机的LookAt目标的视线。它通过远离阻挡视线的游戏对象来实现这一点。添加了Cinemachine Collider后,VirtualCam...

2022-04-22 12:11:00 308

原创 Unity Editor Hierarchy下拉菜单扩展

TestHierarchyPopupMenuEditor.csusing UnityEditor;using UnityEngine;public class TestHierarchyPopupMenuEditor : ScriptableObject { [MenuItem("GameObject/Create New Child", true)] private ...

2022-04-20 17:45:00 784 1

原创 Unity Rigidbody.AddForce 的 ForceMode

举例中均设刚体质量为 m=2.0f,力向量为 f=(10.0f,0.0f,0.0f)。功能注解:ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式,有4个枚举成员,在以下举例中均设刚体质量为m=2.0f,力向量为f=(10.0f,0.0f,0.0f)。1)ForceMode.Force:默认方式,使用刚体的质量计算,以每帧间隔时间为单位计算动量。设FixedUpdate()的执行频率采用系统...

2022-04-09 14:46:00 1127

原创 Unity 帧序列图转粒子系统特效

如果使用 Flash 导出系列图表,需要保存表中无空白

2022-03-25 09:29:00 3472

原创 C# 值类型

https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/language-reference/builtin-types/value-types值类型的变量包含类型的实例。 它不同于引用类型的变量,后者包含对类型实例的引用。 默认情况下,在分配中,通过将实参传递给方法并返回方法结果来复制变量值。 对于值类型变量,会复制相应的类型实例。using Syst...

2022-03-24 10:42:00 221

原创 C# 定义宏

#define ENABLE_TEST // 必须在 using 的上方定义using System.Collections;using UnityEngine;public class TestDefine : MonoBehaviour { void Start () {#if ENABLE_TEST Debug.Log("Test");#else ...

2022-03-24 09:23:00 9834

原创 C4D 人形骨骼

spine:脊柱|-arm:手臂 |-scapula:肩胛骨 |-hand:手 |-thumb:拇指 |-finger:手指|-leg:腿 |-Toes:脚趾|-jaw:颌;下巴;下颌;|-eye:眼

2022-03-09 20:43:00 226

原创 Unity 光照贴图设置文档

Lighting 窗口 https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/lighting-window.htmlLighting Mode:Baked Indirect https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/LightMode-Mixed-BakedIndirect.htmlSubtractive http...

2022-03-04 09:34:00 4348

原创 C4D R25 UV的展开与导出

展开 UV:创建一个立方体,并转换为可编辑对象(C)。点击上方的 UV Edit 切换到 UV 编辑布局。切换到边模式,选择边如下:切换到多边形模式,全选(Ctrl+A)。重置 UV,在编辑器中间的按钮列表点击 ResetUV(或在下方 UV Commands 选项卡里点击也一样)。展开 UV,在下方 Relax UV 选项卡,设置如下,并点击 Apply 按钮。将展开的 UV ...

2022-03-02 22:39:00 4260

原创 UnityEditor 实现如 BoxCollider 的编辑功能

CastShapeBase.cs点击查看代码using System.Collections;using UnityEngine;public abstract class CastShapeBase : MonoBehaviour {#if UNITY_EDITOR protected readonly Color m_gizomsColor = Color.cyan...

2022-02-26 16:54:00 1133

原创 CinemachinePath

CinemachinePathBase:float FindClosestPoint (Vector3 p, int startSegment, int searchRadius, int stepsPerSegment);找到路径上距离目标点(世界坐标系)最近的点。p: 目标点(世界坐标系)startSegment: 在哪一路段开始搜索。路段指两个 waypoint 之间的一段路径...

2022-02-23 17:49:00 304

原创 Unity Editor 控制检视面板的属性是否显示和绘制只读属性

TestInspectorPropertyVisible.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TestInspectorPropertyVisible : MonoBehaviour { [System.Serializable]...

2022-02-21 22:02:00 3637

原创 UnityEditor 编辑器扩展 ReorderableList 可排序列表

TestReorderableList.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TestReorderableList : MonoBehaviour { [SerializeField] private List<string...

2022-02-21 20:45:00 898

原创 UGUI RectTransformUtility

RectTransformUtility:public static Bounds CalculateRelativeRectTransformBounds (Transform root, Transform child);public static Bounds CalculateRelativeRectTransformBounds (Transform trans) ;计算包围盒//...

2022-02-17 23:18:00 348

原创 Unity 创建和编辑地形

GameObject > 3D Object > TerrainTerrain Inspector 具有以下键盘快捷键:按 F1 选择 Paint Terrain。按 F2 选择 Paint Trees。按 F3 选择 Paint Details。按 F4 选择 Terrain Settings。使用逗号 (,) 和句点 (.) 键可循环显示可用的画笔。使用 Shif...

2022-02-15 21:35:00 2122

原创 UnityEditor 代码编辑预制件

// 是否处于预制件模式,获取预制件模式的预制件路径PrefabStage prefabStage = PrefabStageUtility.GetCurrentPrefabStage();if (prefabStage != null) { Debug.Log("处于预制件模式"); Debug.Log($"预制件模式修改的预制件路径:{prefabStage.prefab...

2022-02-15 16:14:00 1438

原创 URP 编写自定义 Shader (6) URP ShaderLab Pass tags

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.7/manual/urp-shaders/urp-shaderlab-pass-tags.htmlPropertyDescriptionUniversalForwardThe Pass renders object geometr...

2022-02-14 23:39:00 277

原创 URP 编写自定义 Shader (5) 从深度纹理重建像素的世界空间位置

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.7/manual/writing-shaders-urp-reconstruct-world-position.html// This Unity shader reconstructs the world space positions for p...

2022-02-14 23:33:00 720

原创 URP 编写自定义 Shader (4) 法线

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.7/manual/writing-shaders-urp-unlit-normals.htmlShader "Example/URPUnlitShaderNormal" { Properties { } SubSh...

2022-02-14 23:02:00 329

原创 URP 编写自定义 Shader (3) 绘制纹理

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.7/manual/writing-shaders-urp-unlit-texture.htmlShader "Example/URPUnlitShaderTexture" { Properties { _BaseMap("Ba...

2022-02-14 22:36:00 1073

原创 URP 编写自定义 Shader (2) 带颜色输入的 URPUnlitShader

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.7/manual/writing-shaders-urp-unlit-color.htmlShader "Example/URPUnlitShaderColor" { Properties{ _BaseColor("Base ...

2022-02-14 21:47:00 1579

原创 URP 编写自定义 Shader (1) URPUnlitShaderBasic

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.7/manual/writing-shaders-urp-basic-unlit-structure.htmlShader "Example/URPUnlitShaderBasic" { Properties{ } Sub...

2022-02-14 20:22:00 1252

原创 URP 文档

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@13.1/manual/index.html

2022-02-14 19:57:00 470

原创 Cinemachine 文档

https://docs.unity.cn/Packages/com.unity.cinemachine@2.8/manual/index.html

2022-02-14 19:55:00 592

原创 Unity ExecuteEvents 消息系统

更多说明: https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/MessagingSystem.html例:假设现在有一辆车(Car)进入停车位(ParkingSpace),在停车位这个类里已经写好车是否进入的逻辑,然后想把车已进入这个消息告诉车,为了实现松散耦合,可以用以下方法:IOnTriggerParkingSpaceHandler.csusing Uni...

2022-01-27 14:22:00 1263

原创 Win10 禁用某些Win组合快捷键

例:禁用 Win+1\2\3\4\5\6\7\8\9\0\Q 快捷键.运行以下的 .reg,修改注册表DisabledHotkeys.regWindows Registry Editor Version 5.00[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\Advanced]"Disa...

2022-01-25 20:21:00 1153 1

原创 unity 远程音频

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor.SceneManagement;using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;public class TestLoadAudio : MonoBehaviour { void ...

2022-01-18 23:03:00 2168

原创 git rm

假设有一个项目,项目中的所有文件夹都暂存并已提交,但想在下一次提交时忽略某个文件夹,于是想到在 .gitignore里把文件夹名称填上,如: "Library/",然后每次 git status的时候,它依然会显示 Library 下的被更改的文件列表。此时需要执行:git rm -r --cached "Library"...

2022-01-14 14:11:00 109

原创 Unity 重命名一个字段,同时不丢失其序列化的值

FormerlySerializedAs:参数:oldName: 执行重命名操作之前字段的名称。假设您有如下所示的类:using UnityEngine;public class MyMonster : MonoBehaviour { public int hitpoints;}现在想重命名此字段。您可以通过使用此属性来实现这一点:using UnityEngine...

2022-01-11 10:30:00 2514

原创 VS2019,Unity 默认行尾

Unix平台: LFWindows平台: CRLF为了与 MAC 电脑统一,全部采用 LF 行尾在 VS2019 中设置保存时的默认行尾,需要安装 Line Endings Unifier 插件。扩展 -> 管理扩展,搜索并安装 Line Endings Unifier 插件,重启 VS2019 安装完成后,工具 -> 选项 -> Line Endings Unif...

2021-12-25 19:17:00 1922

原创 C4D 展UV

https://zhuanlan.zhihu.com/p/101171420

2021-12-23 23:29:00 266

原创 git diff

https://zhuanlan.zhihu.com/p/356493390

2021-12-15 11:26:00 87

原创 Unity 一个对象挂载多个脚本时的执行顺序

当一个对象有多个脚本组件时,执行的顺序与添加顺序相反,与在Inspector的排序顺序无关。如:按顺序将脚本 a,b,c 添加到同一对象,那么执行顺序为: c -> b -> a...

2021-12-15 10:20:00 3091

原创 Unity C4D、Maya等制作的白色模型导入Unity后变灰或产生过渡灰、光泽等

需要在 .fbx 的导入设置中,重新设置法线的计算方式:前后对比:

2021-12-08 17:21:00 4266

原创 git log 显示提交日志信息

git log 显示最近的4次提交信息git log --name-only -1 显示最近一次提交更改的文件列表git log --name-only -1 <commitHash> 显示指定提交更改的文件列表git log --stat 显示最近一次提交的更改文件列表 (包括增加、删除行数统计信息)...

2021-12-01 17:26:00 295

原创 3.1 两角和与差的正弦、余弦和正切公式

3.1.1 两角差的余弦公式\[\cos(\alpha -\beta)=\cos \alpha \cos \beta +\sin \alpha \sin \beta \]

2021-11-12 18:10:00 809

原创 git cherry-pick 将其它分支的提交应用到当前分支

git cherry-pick <commitHash>应用一个提交到当前分支git cherry-pick <commitHashA> <commitHashB>应用多个提交到当前分支git cherry-pick A..B 应用连续的多个提交到当前分支,从 A 到 B (包含A) 的所有提交git cherry-pick A^..B 应用...

2021-10-29 16:35:00 220

原创 git stash '储藏'当前工作状态

在当前分支进行工作,工作只进行到一半,又没法提交,此时需要切换到其它分支就需要用 git stash 把当前状态“储藏”起来stash命令可用于临时保存和恢复修改,可跨分支。注:在未add之前才能执行stash!!!!git stash [save message]保存,save为可选项,message为本次保存的注释git stash list查看保存的记录列表git...

2021-10-29 16:01:00 112

最快AS3A星算法

刚整理好的as3A星算法类,有测试例子,经过优化速度是以前的一倍

2013-03-15

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