Unity 一个对象挂载多个脚本时的执行顺序

当一个对象有多个脚本组件时,执行的顺序与添加顺序相反,与在Inspector的排序顺序无关。
如:按顺序将脚本 a,b,c 添加到同一对象,那么执行顺序为: c -> b -> a

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当然可以帮你写一个简单的Unity对象脚本。以下是一个基本的对象脚本示例: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; // 要创建的对象的预制体 public int poolSize; // 对象池大小 private List<GameObject> objects; // 对象池中的对象列表 private void Start() { objects = new List<GameObject>(); // 预先实例化一定数量的对象并加入对象池 for (int i = 0; i < poolSize; i++) { GameObject obj = Instantiate(prefab); obj.SetActive(false); objects.Add(obj); } } public GameObject GetObject() { // 查找并返回未激活的对象 foreach (GameObject obj in objects) { if (!obj.activeInHierarchy) { obj.SetActive(true); return obj; } } // 如果没有未激活的对象,则创建一个新的对象并加入对象池 GameObject newObj = Instantiate(prefab); newObj.SetActive(true); objects.Add(newObj); return newObj; } public void ReturnObject(GameObject obj) { // 将对象设置为未激活状态并重置其属性 obj.SetActive(false); obj.transform.position = Vector3.zero; obj.transform.rotation = Quaternion.identity; } } ``` 使用方法: 1. 在Unity编辑器中创建一个对象,将该脚本挂载到该对象上。 2. 将要作为对象池的游戏对象的预制体赋值给 `prefab` 变量。 3. 设置对象池的大小,即 `poolSize` 变量。 4. 通过调用 `GetObject()` 方法从对象池中获取对象,并在需要使用。 5. 使用完对象后,调用 `ReturnObject(obj)` 方法将对象返回给对象池,并重置其属性。 请注意,这只是一个简单的对象池实现示例,可以根据你的需求进行修改和扩展。

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