Cinemachine Collider

CinemachineCollider是Cinemachine虚拟相机的扩展,用于避免相机视线被场景中的障碍物阻挡。它通过调整相机位置,确保相机能保持对LookAt目标的视线。当添加CinemachineCollider后,虚拟相机会在遇到障碍时自动远离,并计算拍摄质量。
摘要由CSDN通过智能技术生成

https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/108999736

Cinemachine Collider是Cinemachine虚拟相机的扩展。它对虚拟相机的最终位置进行后期处理,以试图保持虚拟相机的LookAt目标的视线。它通过远离阻挡视线的游戏对象来实现这一点。

添加了Cinemachine Collider后,VirtualCamera会做下列事情:

  • 使Camera远离场景中阻挡视线的障碍物
  • 若障碍物在Camera和Look At的目标之间,则移动Camera到障碍物前方
  • 计算拍摄质量(shot quality)
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Mesh Collider是Unity游戏引擎中的一个组件,用于在物理模拟中使用复杂的网格形状作为碰撞器。它能够使游戏对象根据其所使用的网格形状进行精确的碰撞检测和碰撞响应。 与基本的碰撞器相比,如Box Collider或Sphere Collider,Mesh Collider可以更准确地模拟物体的形状,因为它使用游戏对象的网格数据作为碰撞检测的依据。这意味着它能够更精细地与其他对象进行碰撞,并在物理仿真中更真实地表现出物体间的交互。 Mesh Collider的使用相对较复杂,因为它需要游戏对象具有网格组件以及相应的网格数据。首先,我们需要在场景中创建网格对象,并将其赋予游戏对象的网格组件。然后,在网格对象上附加Mesh Collider组件,并将网格数据传递给Mesh Collider。此时,游戏对象将根据网格形状进行碰撞检测,并在碰撞发生时执行碰撞响应的代码。 使用Mesh Collider有一些要注意的事项。首先,网格越复杂,计算碰撞所需的计算资源也越多。因此,在设计游戏场景时,应尽量减少复杂的网格形状,以提高性能。其次,Mesh Collider只支持静态网格,即在编辑器或运行时不会改变形状的网格。如果需要动态变化的碰撞器,应考虑使用其他类型的碰撞器组件。 总的来说,Mesh Collider是在Unity中实现高度精确碰撞检测和模拟的重要组件。通过使用网格形状作为碰撞器,它可以使游戏对象在物理仿真中更真实地互动,并为开发者提供了更多创造性和灵活性的可能性。
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