Unity实现智能巡逻兵
前言
这是中大计算机学院3D游戏编程课的一次作业,在这里分享一下设计思路。
主要代码上传到了gitee上,请按照后文的操作运行。
项目地址:https://gitee.com/cuizx19308024/unity-games/tree/master/hw5
成果视频:https://www.bilibili.com/video/BV13F41187AD?spm_id_from=333.851.dynamic.content.click
游戏说明
游戏内容要求
- 创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);
- 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;
- 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;
- 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;
- 失去玩家目标后,继续巡逻;
- 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;
游戏设计要求
- 必须使用订阅与发布模式传消息
- 工厂模式生产巡逻兵
项目组成和运行环境
环境配置
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这里导入了第三方库Starter Assets(第三人称)来获取模型和动画,因此需要提前导入这个包,通过Window->Package Manager来管理这些包:
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导入这个包之后会出现缺失Cinemachine的错误,因此还需要再导入这个包(不用通过Assets Store下载,直接再Unity Registry中搜索):
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由于输入系统不兼容的问题,这里使用旧版输入系统,需要在Edit->Project Settings中对输入系统进行修改:
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由于之后的代码中需要用到SampleScene来加载,因此需要将这个Scene加入到BuildPath中。通过File->Build Settings进行修改:
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由于游戏中会使用Shift键,因此这里最好修改一下自己电脑的系统设置,防止总切换输入法,影响体验。
项目结构
这次的项目包括素材、代码、第三方库和场景:
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动画部分,包含PlayerController。是根据第三方库的动画剪辑素材,自己制作的Animator,用于控制动画流程。
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Material部分,一些渲染的素材。
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预制部分,包括Player、Guard和Cell的预制。这些预制中包含了应当有的脚本、组件(动画、刚体、碰撞体等)。
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场景部分,只包含此次的场景。不过在重新开始功能中,需要重新加载这个场景。
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代码部分,下文会说明。
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第三方库部分,这里只是借用了模型、材料和动画剪辑,其余部分全部自己完成。
代码结构
本次的代码结构如下图所示:
- 分为三个部分,GuardControllers、MainControllers、PlayerControllers。
- 在主控部分基本与之前的项目相同,这里不赘述。
- 巡逻兵控制采用了动作分离模式,两个动作分别是走动和跑动(GuardWalkAction和GuardRunAction),还包括了动作管理器GuardActionManager。
- 巡逻兵的产生采用了工厂模式(GuardFactory和GuardData)。
- 玩家控制器的PlayerController是一个通过用户输入控制人物移动的角色控制器,不涉及设计模式。
- 玩家和巡逻兵、主控器之间的通信采用了订阅/发布模式。
玩家的SSEventPublishier是基类,PlayerEventPublishier是子类,可以将游戏结束或进出区域的信息发送给巡逻兵或主控制器。
巡逻兵的IEventHandler是接口,由GuardData来实现这个接口(因为这里有控制Guard运动的数据,可以直接在这里进行修改)。
主控器一直被放在脚本中,因此可以随时通信。
模型和动画预制
Cell预制
采用12*12的场地,在周围分别搭建围墙,作为每一个cell。当运行时可以直接加载多个cell,设置好位置并加载到地图中。
动画制作
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制作动画状态。这里只有走、跑、站立三个状态。首先需要导入动画剪辑,然后需要设定一些变量来控制这些状态:
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状态转换需要根据变量的变化进行转换,例如:
Player预制
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从第三方库中导入Model,然后添加Material。
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添加自己制作的Animator:
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添加刚体,方便控制运动。注意,需要修改旋转阻力为2,否则会导致人物停下之后仍然在旋转。此外,还应当锁定Y方向移动和绕X、Z轴的旋转,防止人物倒下或因碰撞上浮。
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添加碰撞体,注意这里可以调整一下碰撞体的大小和位置。
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添加脚本,这里只需要添加角色控制器和发布者即可。
Guard预制
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直接将Player稍加修改。保留了Model、Animator、RigidBody和Collider,替换了Material为红色。
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添加脚本,这里需要添加GuardData。
代码分析
注意:篇幅限制,这里只分析关键代码。之前项目中重复的代码将不再分析。
FirstController主控制器
- 加载资源:
/*ISceneController接口相关函数*/ public void LoadResources(){ //加载房间 for(int i=0;i<9;i++){ GameObject cell = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Cell")); int a = i % 3; int b = i / 3; cell.transform.position = new Vector3(12 * a, 0, 12 * b); cells.Add(cell); } //加载玩家 player = Instantiate(Resources.Load("Prefabs/Player"), new Vector3(24, 0, 24), Quaternion.identity) as GameObject; playerEventPublisher = player.GetComponent<PlayerEventPublisher>(); //加载巡逻兵 guards = guardFactory.GetGuards(); //让每个巡逻兵都订阅玩家的事件发布者 //并让每个巡逻兵调用动作管理器开始走动 for (int i = 0; i < guards.Count; i++) { IEventHandler e = guards[i].GetComponent<GuardData>() as IEventHandler; playerEventPublisher.AddListener(e); actionManager.GuardWalk(guards[i], player); } }
- 重新开始,这里直接重新生成这个场景(注意前面的环境配置第4条操作,否则会报错):
public void Restart() { //重新生成这个场景即可 SceneManager.LoadScene("Scenes/SampleScene"); }
PlayerController角色控制器
- 动画控制,这里的三个变量分别对应动画控制器中的三个变量。
//获取方向键输入 Vector3 vel = rigidbody.velocity; float v = Input.GetAxis("Vertical"); float h = Input.GetAxis("Horizontal"); bool isMove = (Mathf.Abs(v) > 0.05 || Mathf.Abs(h) > 0.05);//防止误触 //判断游戏是否进行,来确定是否可以采用走路、跑步动画 animator.SetBool("isLive", isLive); //如果有方向键变化,则设置动画为走 if(isMove){ animator.SetBool("isWalk", true); } if(!isMove){ animator.SetBool("isWalk", false); } //Shift切换走跑动作 if(Input.GetKeyDown("left shift")){ bool ret = animator.GetBool("isRun"); animator.SetBool("isRun", !ret); speed = run_speed; }
- 角色移动控制:
//在游戏进行状态下,控制角色移动 if(isMove && isLive){ //获得相机的正对方向 camera_rotate = camera.transform.eulerAngles.y / 180 * Mathf.PI; //给刚体一个速度,让角色向镜头方向,并综合方向键进行移动 float sr = Mathf.Sin(camera_rotate); float cr = Mathf.Cos(camera_rotate); rigidbody.velocity = new Vector3((v * sr + h * cr) * speed, 0, (v * cr - h * sr) * speed); //角色也要面向镜头前方的位置 transform.rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3((v * sr + h * cr), 0, (v * cr - h * sr))); } else{ rigidbody.velocity = Vector3.zero; }
- 镜头控制,需要写在LateUpdate函数中:
//更新相机的位置,跟随 camera.transform.position += this.transform.position - offset; offset = this.transform.position; //鼠标控制相机水平移动 float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotate_speed; camera.transform.RotateAround(this.transform.position, Vector3.up, mouseX);
EventPublishier事件发布者
- 在基类中,需要写通知函数:
//通知所有的订阅者 public void Notify(int e){ for(int i=0; i<listeners.Count; i++){ IEventHandler eventHandler = listeners[i]; eventHandler.Reaction(e); } }
- 在子类的Update过程中,需要实时监测是否出界或走到了哪个房间:
private void Update() { //获得当前所在房间号 int ret = FindPosition(this.transform.position); //发生变化 if(ret != player_sign){ if(ret >= 0 && ret <= 8){ //玩家还在9个房间中,通知所有巡逻兵,让他们的GuardData变化,从而采取不同操作 player_sign = ret; Notify(player_sign); } else{ //玩家出界 GameOver(); } } }
- 当出界或碰撞导致游戏结束时,需要通知三方:
private void OnCollisionEnter(Collision other) { if(other.gameObject.name.Contains("Guard")){//撞到巡逻兵,游戏结束 GameOver(); } } private void GameOver(){ //通知三方做处理: //玩家控制器灭活,取消玩家的动画和移动 PlayerController playerController = GetComponent<PlayerController>(); playerController.isLive = false; //场景总控制器 sceneController.Gameover(); //巡逻兵的GuardData变化,取消巡逻兵的动作(立刻回调)并取消动画 Notify(-1); }
GuardData巡逻兵数据和事件处理器
- 所需数据:
public float walk_speed = 1.8f; //移速 public float run_speed = 3.5f; public int sign; //巡逻兵所在区域 public bool isRun = false; //当前是否在追逐玩家 public bool isLive = true; //当前是否活跃 public Vector3 start_position; //巡逻兵初始位置
- 响应函数,详见注释:
/*IEventHandler响应函数*/ public void Reaction(int pos){ //游戏结束,灭活,取消巡逻兵的动作(立刻回调)并取消动画 if(pos == -1){ isLive = false; return; } //若玩家处于巡逻兵一样的位置,开始追逐;否则,结束追逐 isRun = (pos == sign); }
GuardFactory工厂
- 每次获得随机位置
//为每一个巡逻兵,在一定范围内随机生成位置。 int[] pos_x = {-5, 7, 19}; int[] pos_z = {-5, 7, 19}; int index = 0; for(int i=0;i < 3;i++) { for(int j=0;j < 3;j++) { pos_x[i] += Random.Range(0,3); pos_z[i] += Random.Range(0,3); vec[index] = new Vector3(pos_x[i], 0, pos_z[j]); index++; } }
- 导入资源
//加载巡逻兵,初始化位置和sign,并放在数组中。 for(int i = 0; i < 8; i++) { guard = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Guard")); guard.transform.position = vec[i]; guard.GetComponent<GuardData>().sign = i; guard.GetComponent<GuardData>().start_position = vec[i]; used.Add(guard); }
GuardWalkAction巡逻模式下的动作
- FixedUpdate的检测:
public override void FixedUpdate() { //观察GuardData中的变量isLive(Reaction会改变这个变量) //若被灭活,则取消巡逻兵的动作(立刻回调)并取消动画 if(!data.isLive){ anim.SetBool("isLive", false); this.destroy = true; this.callback.SSActionEvent(this, SSActionEventType.Competeted, -1, this.gameobject); return; } //若不被灭活,则按规则走动 Walk(); //观察GuardData中的变量isRun(Reaction会改变这个变量) //如果玩家进入该区域则开始追击 if(data.isRun){ this.destroy = true; this.callback.SSActionEvent(this, SSActionEventType.Competeted, 0, this.gameobject); } }
- Walk函数的智能移动方案:
//获取目标位置,并转向目标位置 Vector3 dir = new Vector3(pos_x, gameobject.transform.position.y, pos_z); gameobject.transform.LookAt(dir); //由于有高低差等缺陷,因此采用距离而不是比较直接相等 float distance = Vector3.Distance(dir, this.transform.position); if(distance > 0.9){ //未到达,需要借助RigidBody移动 Vector3 vec = data.walk_speed * gameobject.transform.forward; rigid.MovePosition(gameobject.transform.position + vec * Time.deltaTime); } else{ //到达,转向 Turn(); }
- 碰撞墙壁时转向:
private void OnCollisionEnter(Collision other) { if(other.gameObject.name.Contains("Wall")){ //撞墙,转向 Turn(); } }
GuardRunAction追击模式下的动作
- FixedUpdate的检测:
public override void FixedUpdate() { //观察GuardData中的变量isLive(Reaction会改变这个变量) //若被灭活,则取消巡逻兵的动作(立刻回调)并取消动画 if(!data.isLive){ anim.SetBool("isLive", false); this.destroy = true; this.callback.SSActionEvent(this, SSActionEventType.Competeted, -1, this.gameobject); return; } //若不被灭活,则跑向玩家 Run(); //观察GuardData中的变量isRun(Reaction会改变这个变量) //如果玩家脱离该区域则继续巡逻 if (!data.isRun) { this.destroy = true; this.callback.SSActionEvent(this, SSActionEventType.Competeted, 1, this.gameobject); } }
- Run跑动方案:
//控制巡逻兵跑向玩家 Vector3 dir = player.transform.position - player.transform.forward; //玩家偏后一点的位置 gameobject.transform.LookAt(dir); //转向 Vector3 vec = data.run_speed * gameobject.transform.forward; //设置移动向量 rigid.MovePosition(gameobject.transform.position + vec * Time.deltaTime); //借助RigidBody移动
GuardActionManager动作管理器
- 这里是我一开始出现的问题,因为没有给他一个初始运动方式。因此,需要一个初始函数来让巡逻兵先走动巡逻:
public void GuardWalk(GameObject guard, GameObject player) { //首先需要让巡逻兵走动 this.player = player; GuardWalkAction walkAction = GuardWalkAction.GetSSAction(guard.transform.position); this.RunAction(guard, walkAction, this); }
- 动作的切换:
if (intParam == 0) { //巡逻状态返回,开始追逐 GuardRunAction runAction = GuardRunAction.GetSSAction(player); this.RunAction(objectParam, runAction, this); } else if(intParam == 1){ //追逐状态返回,开始巡逻 GuardWalkAction walkAction = GuardWalkAction.GetSSAction(objectParam.GetComponent<GuardData>().start_position); this.RunAction(objectParam, walkAction, this); sceneController.Record(); } //对于其他状态,则是动作直接销毁,不再生成新动作
实验结果
具体的实验结果请参考展示视频