UGUI和IMGUI制作血条

UGUI和IMGUI制作血条

前言

这是中大计算机学院3D游戏编程课的一次作业,在这里分享一下设计思路。
主要代码上传到了gitee上,请按照后文的操作运行。
项目地址:https://gitee.com/cuizx19308024/unity-games/tree/master/hw6
成果视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Gu411S7jQ?spm_id_from=333.851.dynamic.content.click

游戏说明

  • 分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现
  • 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机
  • 分析两种实现的优缺点
  • 给出预制的使用方法

项目组成及预制的使用方法

本次作业中有两个Scene,第一个Scene可以运行IMGUI,第二个Scene可以运行UGUI的代码。
所有的预制被放在Prefab文件夹中,可以直接拖动到场景中。不过在上面两个Scene中已经添加好了,因此无需处理。
代码主要有三个:IMGUISample用于控制IMGUI;UGUISample用于控制血条;SliderController用于控制血条上值的变化。

操作流程

IMGUI实现

创建一个空对象,在上面挂载脚本IMGUISample.cs即可:

public class IMGUISample : MonoBehaviour
{
    public float health = 1.0f;
    private float new_health = 1.0f;
    
    private void OnGUI() {
        // 用水平滚动条的宽度作为血条的显示值
        GUI.HorizontalScrollbar(new Rect(50, 50, 200, 20), 0, health, 0, 1);

        if (GUI.Button(new Rect(160, 80, 40, 20), "+"))
        {
            new_health = new_health + 0.1f > 1 ? 1 : new_health + 0.1f;
        }
        if (GUI.Button(new Rect(100, 80, 40, 20), "-"))
        {
            new_health = new_health - 0.1f < 0 ? 0 : new_health - 0.1f;
        }

        //插值计算health值,以实现血条值平滑变化
        health = Mathf.Lerp(health, new_health, 0.05f);
    }
}

这里通过插值函数让血条的变化更为平缓,而不会发生突变。按下+/-时会改变血量。

UGUI实现

  1. 菜单 Assets -> Import Package -> Characters 导入资源。
  2. 在层次视图,Context 菜单 -> 3D Object -> Plane 添加 Plane 对象。
  3. 资源视图展开 Standard Assets/Charactors/ThirdPersonCharater/Prefab,
    将 ThirdPersonController 预制拖放放入场景,改名为 Ethan。
  4. 检查以下属性:
    • Plane 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
    • Ethan 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
    • Main Camera 的 Transform 的 Position = (0,1,-10)
    • 运行,可以看到人物正常移动。
  5. 选择 Ethan 用上下文菜单 -> UI -> Canvas, 添加画布子对象。
  6. 选择 Ethan 的 Canvas,用上下文菜单 -> UI -> Slider 添加滑条作为血条子对象。
  7. 选择 Ethan 的 Canvas,在 Inspector 视图
    • 设置 Canvas 组件 Render Mode 为 World Space
    • 设置 Rect Transform 组件 (PosX,PosY,Width, Height) 为 (0,2,160,20)
    • 设置 Rect Transform 组件 Scale (x,y) 为 (0.01,0.01)
  8. 运行检查效果,可以看到头顶 Slider 的 Ethan。
  9. 展开 Slider
    • 选择 Handle Slider Area,禁灰(disable)该元素
    • 选择 Background,禁灰(disable)该元素
    • 选择 Fill Area 的 Fill,修改 Image 组件的 Color 为 红色
    • 选择 Slider 的 Slider 组件
    • 设置 MaxValue 为 100
    • 设置 Value 为 75
    • 运行检查效果,发现血条随人物旋转。
  10. 为了让血条不随人物旋转,这里需要添加一个脚本,挂载到Canvas对象上:
    public class UGUISample : MonoBehaviour
    {   
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            this.transform.LookAt(Camera.main.transform.position);
        }
    }
    
    这样,运行之后就可以看到血条面向摄像机了。
  11. 如果想让血条的血量变化,这里应当在Slider中加上以下脚本:
    public class SliderController : MonoBehaviour
    {
        public Slider healthBar;
        // Start is called before the first frame update
        void Start()
        {
            healthBar = this.GetComponent<Slider>();
            healthBar.value = 75;
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if(Input.GetKeyDown("q")){
                healthBar.value = healthBar.value - 10 < 0 ? 0 : healthBar.value - 10;
            }
            if(Input.GetKeyDown("e")){
                healthBar.value = healthBar.value + 10 > 100 ? 100 : healthBar.value + 10;
            }
        }
    }
    
    这样,当我们按下Q或E键时,血量就会发生变化。

两种实现的优缺点

IMGUI

优点
  1. IMGUI 的存在符合游戏编程的传统,
  2. 在修改模型,渲染模型这样的经典游戏循环编程模式中,渲染界面之后绘制UI界面可以提高性能,也不会对模型造成影响。
  3. 这样的编程既避免了UI元素保持在屏幕最前端,执行效率又很高。
缺点
  1. 传统代码驱动的UI开发效率低下,并不是直接可见的设计。
  2. 通过代码动态生成元素,每次调试都需要启动游戏观察,不利于调试。

UGUI

优点
  1. 所见即所得的设计工具,使得设计师也能参与程序开发的UI设计部分。
  2. 支持多模式、多摄像机渲染。
  3. UI与场景和对象融为一体,使用灵活。
缺点
  1. 效率略低于IMGUI,因为UI元素要和模型一起渲染,模型的改变也会导致IMGUI的改变。
  2. 不符合游戏编程的传统。

运行结果

具体效果请参考展示视频
在这里插入图片描述
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Dear ImGui 1.77   Dear ImGui is a bloat-free graphical user interface library for C++. It outputs optimized vertex buffers that you can render anytime in your 3D-pipeline enabled application. It is fast, portable, renderer agnostic and self-contained (no external dependencies).   Dear ImGui is designed to enable fast iterations and to empower programmers to create content creation tools and visualization / debug tools (as opposed to UI for the average end-user). It favors simplicity and productivity toward this goal, and lacks certain features normally found in more high-level libraries.   Dear ImGui is particularly suited to integration in games engine (for tooling), real-time 3D applications, fullscreen applications, embedded applications, or any applications on consoles platforms where operating system features are non-standard. 开源地址GitHub 使用ImGui的用户 Ubisoft (刺客信条的开发商) 暴雪 微软 亚马逊 索尼 任天堂 谷歌 英伟达 n+1................... ImGui不单单是适合游戏UI设计,使用ImGui开发的工具其实非常多,建模,大数据展示平台,天文展示平台,地理展示平台,城市公交车调度平台等等等,可能是易语言 用户不爱去正规企业搞开发的原因吧。所以私企定制化需求了解得少。 假设你去了中铁,现在叫你要开发一款 “钻机实时监测”程序 那么什么WEB UI ,Win32 基础控件,GDI+控件是压根行不通的,因为钻机很多都是进口的,随便一台也是几百上千万,工作成本非常昂贵,不然开一条隧道几个亿呢~ 所以它每0.1秒的工作成本也非常高,由于它太精密,所以就导致需要1秒内实时显示成千上万组数据,这个时候ImGui就能排得上用场。 本模块实际上是使用C++封装为DLL给E调用,封装了整个ImGui大概有90%左右的基础函数, 函数和用法基本和官方Demo一致。所以是英文的函数,所以你就算基本上照着官方的Demo写E代码也可以。不喜勿用! 如果你需要“ImGui纯E源码” 那你可以自行翻译ImGui的C++代码到E,在你熟悉E和C++的情况下,大概需要你半年左右的时间。 吐槽一下 因为群里一直有人催我发,我已经说了没封装完,但是还是催。其实很烦的,因为我又不欠你的,我要上班养家糊口的。这些只能用我业余时间搞搞,进度自然慢。所以我就干脆发出来来吧,大概完成度为80%左右,不影响正常使用,函数备注什么的就自己去官方查吧。 根据之前的情况来看,易语言用户群体至少80%以上是白嫖怪,所以拿人手短,不要那么理直气壮,我不爽,大家也别愉快的玩耍,明白????再根据之前ETStudio  来看,很多人都不知道,易语言配色是什么,甚至很多人不知道原来易语言还有一个“设置”功能??还有一大部分人也不看说明 ,有问题只知道弹窗,在? 你这个有XX问题啊,在?这里怎么写? 在?能给我远程一下么? 我是崩溃的,所以有任何问题,请现在自行去GIT,百度,谷歌,维基等等查询。另外 本模块自带了一个列子,虽然比较乱,但是它是一个非常完善的基础使用列子,请认真自行阅读并理解!部分机器可能需要DX运行环境https://www.microsoft.com/zh-cn/download/details.aspx?id=35 除了封装ImGui之外,还会封装一些“有趣”的插件,比如已经完全封装完毕的ImPlot(图表)插件。模块内的是Dx11,其实也可以是DX10 DX 9 OPENGL之类的,以后有时间在慢慢搞了。 附上图吧 请勿将本模块用在一切非法用途,违者自负!!!!!!! G2U函数在WI

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